RPG全球營銷白皮書:超2000億市場遇瓶頸 如何破局?
來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2023-12-22 15:47 作者:hj 訪問量:1016 我要投稿近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》。報告針對全球多個市場展開深入調(diào)研,選取美國、日本、韓國、德國、英國、越南、沙特阿拉伯等13個重點(diǎn)地區(qū)作為研究對象,累計收集10519名全球游戲用戶的調(diào)研反饋,進(jìn)而更好地洞察不同地區(qū)用戶的需求狀況,幫助更多游戲企業(yè)找到市場突破口,賦能RPG游戲長效增長。
報告研究顯示:
l 2023年全球RPG市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元,但品類占比連續(xù)4年下降
l 開放世界RPG流水占比超10%,放置類 RPG 數(shù)量占比4連增,MMORPG占比快速下滑降至18.2%
l 四成左右RPG用戶認(rèn)為游戲外平臺能提供更多附加價值
l 78.9%的RPG用戶在意本土化
l 89.3%的RPG用戶每天都看短視頻
l 超六成RPG用戶偏好二次元文化
l 三分之二受訪企業(yè)面臨獲客成本壓力
本篇文章僅采用《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》的部分?jǐn)?shù)據(jù)與案例。獲取報告請前往TikTok for Business官網(wǎng)下載。
RPG游戲全球市場發(fā)展?fàn)顩r
2023年全球RPG市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元,但品類流水占比連續(xù)4年下降
伽馬數(shù)據(jù)測算,2023年全球RPG游戲市場規(guī)模達(dá)2079.8億元。
2023年全球頭部移動游戲中,RPG產(chǎn)品流水占比達(dá)32.0%,是全球最大移動游戲品類。
但當(dāng)前RPG品類的全球流水占比出現(xiàn)持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點(diǎn),品類市場瓶頸顯現(xiàn)。
品類競爭加強(qiáng):用戶需求變化與用戶增量降低
RPG品類的瓶頸主要體現(xiàn)在兩方面因素帶來的賽道內(nèi)強(qiáng)競爭性。一方面,用戶需求的變化讓RPG品類市場面臨產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的壓力;另一方面,用戶獲取難度增加,全域轉(zhuǎn)向存量競爭。
用戶需求變化
1. 開放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求
開放世界 RPG 大多可與環(huán)境交互,進(jìn)行開放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類型大多是線性游玩。
2. 放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求
放置類 RPG 允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進(jìn)而實現(xiàn)減負(fù)。典型游戲元素如離線收益、自動戰(zhàn)斗等,讓玩家能運(yùn)用更多碎片化時間游玩。
3. 經(jīng)典MMORPG流水快速下滑,背后是用戶對“重肝重氪”的游戲疲勞
經(jīng)典 MMORPG 注重戰(zhàn)力比拼,而多付費(fèi)、多參與活動是提升戰(zhàn)力的核心來源,進(jìn)而對用戶的付費(fèi)能力、在線時長提出較高要求。
用戶獲取難度增加
隨著移動游戲市場快速擴(kuò)張,用戶增量已出現(xiàn)顯著降低,產(chǎn)品間競爭轉(zhuǎn)向存量用戶;同時,RPG用戶更易流失,且因戰(zhàn)力追趕難度大等原因,用戶回流難度較大。
五大要素助力RPG游戲應(yīng)對需求變化
基于當(dāng)前市場狀況,創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風(fēng)、全球性IP、二次元文化這五大要素或?qū)⒅ν黄破款i。
細(xì)分玩法格局未定 探索更多新興副玩法成關(guān)鍵
當(dāng)前,仍有較多貼合用戶需求的"RPG+”細(xì)分品類尚未開發(fā)。在已有頭部游戲的新興品類中,消除類、射擊類、塔防類、Roguelike類RPG用戶需求的滿足程度仍然較低。
文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點(diǎn)關(guān)鍵 區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素
文化題材是塑造特點(diǎn)的核心要素,但全球性用戶題材偏好差異大,需重點(diǎn)把握區(qū)域性用戶偏好特點(diǎn),或依靠非常規(guī)創(chuàng)新題材破局。
半數(shù)企業(yè)將畫風(fēng)本地化作為重點(diǎn) 符合視覺偏好且有助于營造產(chǎn)品亮點(diǎn)
不同地區(qū)畫風(fēng)流水差異度大,符合地域偏好的畫風(fēng)更有助于吸引用戶關(guān)注。同時,一方面可以通過畫質(zhì)提升競爭力,另一方面也可以尋找相對小眾的畫風(fēng)打開突破口。
IP加持產(chǎn)品表現(xiàn) 可借力空間較大
IP改編游戲始終占據(jù)半數(shù)以上份額,能夠加持流水表現(xiàn),全球性IP可開發(fā)空間較大。
二次元貫穿RPG產(chǎn)品始終 如今仍具備發(fā)展?jié)摿?/span>
二次元文化深受歡迎,是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點(diǎn)和創(chuàng)新文化要素,未來將長期具備發(fā)展?jié)摿Α?/span>
除了上述五大要素外,還有其他機(jī)會點(diǎn)需重點(diǎn)關(guān)注。
關(guān)注游戲內(nèi)容營銷潛力,借助游戲外平臺尋找增量空間,強(qiáng)化本地化布局與長線運(yùn)營,并關(guān)注短視頻平臺潛力
強(qiáng)化游戲內(nèi)容宣發(fā)潛力,借助游戲外陣地挖掘更多獲客空間
首先,可充分挖掘游戲原生內(nèi)容優(yōu)勢,用戶更容易受到游戲原生內(nèi)容吸引下載游戲,可借助更多原生內(nèi)容挖掘更多機(jī)遇。
同時,需要關(guān)注達(dá)人、陣地趨勢,企業(yè)可從更多角度切入以獲取新增用戶和維護(hù)留存用戶。
借助于內(nèi)容、達(dá)人、陣地經(jīng)營等打造游戲外平臺,并放大游戲各環(huán)節(jié)的效果,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)、留存、回流到游戲中,并更愿意為游戲付費(fèi)。
本地化難度大,企業(yè)需了解本地用戶偏好狀況
深入布局本地化也是重要的機(jī)會。用戶對本土化的需求較高,更在意游戲有著貼合市場特點(diǎn)的世界觀、美術(shù)、文化等。同時出海游戲企業(yè)表示,目前出海難點(diǎn)體現(xiàn)在缺乏對全球用戶偏好的洞察和前景的判斷。
因此,需要洞察全球不同市場用戶特點(diǎn),以更貼合本地用戶游戲習(xí)慣的方式進(jìn)行研發(fā)與獲客,并找到合適的平臺挖掘用戶價值,尋找到品類潛在用戶。
關(guān)注游戲的長線經(jīng)營,注重長線 LTV 的提升
RPG 用戶的留存時長與付費(fèi)水平正相關(guān),長線用戶的付費(fèi)水平通常更高,獲取更多長線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應(yīng)手段保持用戶長線運(yùn)營,激發(fā)用戶更多付費(fèi)行為。
短視頻平臺助力RPG產(chǎn)品獲得更多營銷增長
短視頻在內(nèi)容營銷、長線經(jīng)營等層面的潛力可持續(xù)挖掘,同時,短視頻平臺用戶偏好更高、粘性更強(qiáng),因此也成為現(xiàn)階段RPG產(chǎn)品最常采用的廣告形式。
從短視頻轉(zhuǎn)化率來看,現(xiàn)階段CVR前20%的RPG廣告中,31~60秒的視頻占比最高,達(dá)48%。而在當(dāng)前主流平臺中,TikTok上31~60秒的短頻視以43.6%的占比顯著高于其他平臺,31~60秒短視頻在平臺上的占比也反映出用戶對該時長短視頻的接受度與偏好度,而選擇用戶接受度更高的平臺將助力RPG獲得更多營銷增長。
短視頻平臺與RPG產(chǎn)品營銷匹配度較高,未來能夠進(jìn)一步挖掘更多潛力。
RPG全球重要市場發(fā)展要點(diǎn)洞察
為進(jìn)一步探索RPG的發(fā)展機(jī)會,需要對RPG整體發(fā)展要點(diǎn)進(jìn)行深入洞察。
洞察一:RPG用戶偏好二次元文化,游戲社群助力營銷破圈
從各國RPG市場發(fā)展?fàn)顩r來看,二次元游戲用戶體量大,超六成RPG游戲用戶偏好二次元文化,七成RPG手游用戶玩過二次元游戲。
用戶調(diào)研結(jié)果顯示,32.25%的RPG二次元用戶會通過游戲論壇或社區(qū)了解新游戲,在二次元用戶聚集度更高的平臺進(jìn)行營銷將取得更好效果。
而TikTok平臺的用戶六成具備二次元偏好,非常喜歡二次元文化的用戶比例更高,十分適合二次元RPG營銷。
同時,RPG二次元用戶對游戲相關(guān)內(nèi)容關(guān)注度更高,分享意愿更強(qiáng),這也是多款二次元游戲能夠在用戶高度聚集社區(qū)持續(xù)獲客的關(guān)鍵。
洞察二:RPG用戶對IP偏好顯著,付費(fèi)能力強(qiáng)且更活躍
RPG用戶擁有高IP偏好,全球性IP在助力營銷獲量方面優(yōu)勢更為顯著。另外,IP能吸引更多大R用戶,調(diào)研顯示,81.9%的大R用戶玩過IP改編手游。
在RPG玩家中,IP用戶往往在游戲外平臺更加活躍,會花費(fèi)較長時間關(guān)注游戲內(nèi)容,同時會通過互動挑戰(zhàn)賽、直播、達(dá)人獲取游戲信息。
但需要注意的是營銷過程中需要找到類似于 TikTok 這樣 IP 用戶聚集度高且具備豐富IP內(nèi)容的平臺。
洞察三:劇情故事與角色養(yǎng)成位列RPG用戶偏好前二
各項游戲體驗中,劇情故事與角色養(yǎng)成位居RPG用戶偏好TOP2,且偏好度遠(yuǎn)高于非RPG用戶。因此這兩大要素是RPG產(chǎn)品營銷的關(guān)鍵,需要尋找到能擴(kuò)大人物角色和劇情故事影響力的合適內(nèi)容場景。
洞察四:關(guān)注玩法融合創(chuàng)新,有助于用戶群體拓展
通過玩法融合能夠持續(xù)拓展新的用戶群體,部分游戲甚至藉此吸引到了其他品類的圈層用戶。另外,“輕玩法”也是RPG 產(chǎn)品長期的發(fā)展重點(diǎn),射擊、休閑益智、解謎均能與RPG結(jié)合衍生出輕度化玩法。
而在輕玩法受眾群體偏好度更高的平臺進(jìn)行營銷能提升獲客效率,我們發(fā)現(xiàn):在 TikTok,用戶對輕度玩法的偏好度更為顯著,TikTok 用戶更偏向擁有休閑屬性的融合玩法,也更愿意在游戲中放松、休閑。
洞察五:打磨內(nèi)容緩解獲客壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷
真人素材表現(xiàn)力強(qiáng)受到廣泛認(rèn)同 需找到合適投放平臺
用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)RPG用戶對真人素材普遍持正面態(tài)度,真實、有趣作為真人廣告的核心要素也受到半數(shù)以上用戶認(rèn)可。在獲客方面,真人素材具備更好演繹RPG游戲亮點(diǎn)、內(nèi)容表現(xiàn)更強(qiáng)、迭代速度更快等關(guān)鍵優(yōu)勢。
各平臺用戶習(xí)慣和調(diào)性將在很大程度上影響投放效果,因此需要找到合適的投放平臺。在各主流平臺中,TikTok在真人素材廣告上的優(yōu)勢顯著,20%的投放占比遠(yuǎn)高于其他廣告媒體平臺,受到RPG游戲企業(yè)青睞,同時在全球多個重要細(xì)分市場,RPG真人創(chuàng)意占比也高于所有媒體平臺均值。
達(dá)人口碑帶動RPG游戲破圈 借助多元內(nèi)容擴(kuò)大游戲影響力
達(dá)人內(nèi)容受RPG用戶喜愛,在多個市場成為最能吸引用戶下載游戲、回流游戲、參與活動的關(guān)鍵,在強(qiáng)化本地化、用戶獲取游戲信息等方面也有更深的影響。如果平臺能夠提供多圈層的達(dá)人資源,將可以更好地幫助游戲擴(kuò)大影響力。
而TikTok已形成獨(dú)特的方法論,通過本地化內(nèi)容風(fēng)格+跨界元素打造破圈達(dá)人內(nèi)容。
達(dá)人直播提供破圈獲量新契機(jī) 緊抓流量形成正向循環(huán)
直播是打造游戲內(nèi)容生態(tài)的重要形式,最終形成可持續(xù)擴(kuò)大的生態(tài)體系,而RPG用戶有更強(qiáng)的直播和觀看意愿,也更適合游戲借助直播擴(kuò)大生態(tài)影響力。
在TikTok上,則可以通過達(dá)人直播實現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)。
陣地承載用戶多元需求 粉絲運(yùn)營蓄能社群長效價值
調(diào)研顯示,陣地對于RPG產(chǎn)品具備重要價值,尤其在擴(kuò)大經(jīng)營效果、沉淀長線用戶方面作用顯著。TikTok的RPG用戶在社群中與小伙伴討論游戲,借助活動回流意愿均更高,在TikTok打造和經(jīng)營陣地將使維持用戶留存、強(qiáng)化回流取得更好效果。
原生內(nèi)容結(jié)合廣告流量 實現(xiàn)獲客層面降本增效
企業(yè)對原生內(nèi)容與廣告流量的結(jié)合方式仍在持續(xù)探索,現(xiàn)階段在TikTok上加熱原生內(nèi)容,將原生流量與商業(yè)流量結(jié)合是實現(xiàn)降本增效的一種有力模式。
RPG全球重要市場洞察
關(guān)注更多本地化市場狀況與用戶偏好是布局RPG市場的關(guān)鍵,因此報告也對全球13個重點(diǎn)地區(qū)進(jìn)行了研究與分析,此處選取美國、日本、韓國市場作為案例展示,更多內(nèi)容請查閱完整版。
美國
美國RPG移動游戲市場特征
1.難以撬動頭部游戲
2023年美國RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)24.93億美元。截至2023年9月,在TOP100移動游戲中RPG產(chǎn)品流水占比為11.4%,相較于其他市場,美國RPG市場的典型特征為少數(shù)游戲獲取了高流水,更多RPG游戲難以進(jìn)入頭部。
2.其他終端對手游的擠壓較大
美國游戲市場中單機(jī)、主機(jī)、客戶端游戲同樣擁有較多受眾,對RPG游戲來說,在操作手感方面相比其他游戲設(shè)備有一定劣勢。
3.RPG用戶整體付費(fèi)水平不高
相比于整體RPG用戶,美國用戶整體付費(fèi)水平并不突出。
4.用戶長期留存意愿更低
美國RPG游戲用戶長期留存在游戲中的意愿較低,部分中短線RPG產(chǎn)品反而有可能獲得更好的商業(yè)化成果。
5.對RPG核心玩法興趣度低
美國RPG用戶對于RPG所涉及到的核心玩法興趣度較低,因此在美國更需要借助于創(chuàng)新性玩法來獲客。
美國RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會
1.用戶對科幻、都市、朋克等題材偏好度顯著
科幻是美國用戶長期偏好的題材,在科幻題材的基礎(chǔ)上,企業(yè)也需關(guān)注末日、太空、機(jī)甲、喪尸等細(xì)分題材。
2.輕度化玩法存在更多市場機(jī)會
近年來美國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,輕度玩法占比始終在三成左右。
3.消除類RPG存在機(jī)會
消除類RPG結(jié)合消除類的休閑性與RPG的成長體系,同時滿足用戶的休閑需求與養(yǎng)成需求。
消除類RPG移動游戲如何借助TikTok在美國獲客
美國市場消除類RPG廣告通常傾向于展示實戰(zhàn)效果與主題情景劇等元素。例如通過情景劇與畫外配音,以第一視角展開劇情情節(jié),通過沉浸式內(nèi)容激發(fā)用戶對游戲或角色的興趣;此外,通過攻略教程與挑戰(zhàn)性內(nèi)容的結(jié)合,展現(xiàn)游戲易于上手但又頗具深度的特點(diǎn),讓無經(jīng)驗玩家放心游戲的同時,也能激起高端玩家的挑戰(zhàn)欲。
日本
日本RPG移動游戲市場特征
1.移動RPG市場規(guī)模高,但開始下滑
2023年日本RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)78.8億美元,由于日本RPG品類發(fā)展較早,現(xiàn)已由高速增長進(jìn)入平穩(wěn)階段。同時,日本用戶具備高忠誠度、偏好熟悉玩法的特征,基于新游戲、新興品類開拓市場的難度高。
2.用戶的社交偏好低
日本用戶偏好獨(dú)自游戲,部分原因在于希望減輕人際壓力,更愿意選擇支持單人游玩的游戲。
3.對畫風(fēng)要求較高
用戶偏好高度集中于動漫,而日本作為動漫文化主要產(chǎn)出國,動漫畫風(fēng)制作水平較高,需要通過不斷提升品質(zhì)滿足用戶要求。
4. 偏好二次元,但競爭較為激烈
日本市場的二次元具備市場份額高、用戶認(rèn)知深入等特征,對于后入游戲來說競爭難度較大。
日本RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會
1.借力IP聯(lián)動
日本RPG用戶對IP的偏好顯著,其中六成以上玩過IP改編手游,半數(shù)以上偏好日本漫畫IP,借力日本本土IP將顯著帶動市場發(fā)展。
2.戀愛題材RPG存在潛在機(jī)會
31.4%的日本用戶對戀愛題材感興趣,女性對戀愛題材偏好更為顯著。
3.休閑類RPG、放置類RPG或存新機(jī)會
“碎片化體驗”更受日本用戶偏好,而休閑類RPG、放置類RPG正是兼具“碎片化”體驗與游戲時長要求較低的品類,因而存在更多機(jī)遇。
4.卡牌類RPG長期存在市場機(jī)會
在日本現(xiàn)有RPG手游用戶中,卡牌RPG的占比最高,主要由于其弱操作性及核心樂趣受用戶偏好??ㄅ芌PG往往以多人物抽取為玩法核心,與日本用戶對角色收集和任務(wù)解鎖的興趣相符。
卡牌類RPG移動游戲如何在日本獲客
日本卡牌RPG游戲廣告傾向于突出角色立繪、建模、抽卡機(jī)制、IP與主題曲等元素。在廣告內(nèi)容上,通過主題曲建立記憶點(diǎn),并配合立繪展示來吸引重視視聽感受的玩家;或是通過游戲素材還原IP原作內(nèi)容,來吸引粉絲興趣。
韓國
韓國RPG移動游戲市場特征
1.市場規(guī)模較大,但降幅較大
2023年,韓國RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)31.5億美元,近年來整體呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。作為主要品類的MMORPG,受游戲體驗固化、付費(fèi)較高等因素影響,有部分用戶流失。
2.老IP產(chǎn)品居多,整體市場趨于固化
韓國RPG現(xiàn)階段產(chǎn)品主要以IP游戲居多,而老IP以客戶端游戲為主,占比達(dá)76.5%,對于年輕用戶缺乏吸引力。
3.用戶對數(shù)值體系要求較高
戰(zhàn)斗數(shù)值、付費(fèi)數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值均是用戶追求的核心樂趣,游戲需要精細(xì)打磨數(shù)值。
4.二次元游戲占比連續(xù)多年下滑
約六成韓國用戶關(guān)注二次元游戲,但韓國二次元頭部游戲的流水與數(shù)量占比已連續(xù)多年下滑。
韓國RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會
1.RPG用戶人均付費(fèi)水平高
韓國RPG用戶的人均付費(fèi)水平位居前列,意味著產(chǎn)品具備更大的商業(yè)化價值,并需重點(diǎn)留意付費(fèi)體系的設(shè)計。
2.經(jīng)典ARPG、射擊類RPG存在機(jī)會
目前射擊類RPG、ARPG流水變現(xiàn)較少,但具備較高用戶偏好,因此有望獲取更多市場份額。
3.魔幻題材MMORPG成重點(diǎn)機(jī)會
韓國市場的經(jīng)典MMORPG面臨著“用戶偏好較高,且看重熟悉的IP,但又容易因固化的玩法與付費(fèi)壓力而放棄游戲”的復(fù)雜狀況,但這一品類本身又占據(jù)絕對性優(yōu)勢。
對于有意通過經(jīng)典MMORPG進(jìn)入韓國市場的企業(yè)而言,仍可通過用戶熟悉的魔幻題材進(jìn)入市場。
魔幻類MMORPG移動游戲如何在韓國獲客
韓國市場魔幻題材 RPG 游戲廣告通常傾向于著重強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計、武器裝備、實戰(zhàn)效果、以及明星代言等元素。廣告內(nèi)容主要通過高精度的建模或 CG 戰(zhàn)斗視頻,突出魔幻題材設(shè)定下游戲強(qiáng)大的技術(shù)實力;或是借助本土明星代言,降低玩家對于廣告的抵觸心理;亦或是突出潮流屬性,強(qiáng)調(diào)最新技術(shù)、最新設(shè)備、特定人群等特點(diǎn)。
各地區(qū)市場總覽
RPG營銷趨勢洞察
了解RPG營銷的發(fā)展趨勢也是至關(guān)重要的,有助于RPG企業(yè)更具針對性的布局。
信號基建助力投放提效,高質(zhì)量信號數(shù)據(jù)是效果提升關(guān)鍵
RPG用戶一般不會使用單一社媒平臺,其觸點(diǎn)行為較為復(fù)雜,而當(dāng)前主流的MMP Last Click歸因模式實際上難以評估各平臺的真實價值。
近年來企業(yè)愈發(fā)關(guān)注數(shù)據(jù)信號質(zhì)量,但在各平臺下買量的實際效果難以細(xì)化評估一直是企業(yè)的一大痛點(diǎn)。
而在TikTok上,可通過TikTok for Business 的自歸因平臺(SAN)來幫助廣告主更好地了解TikTok對效果轉(zhuǎn)化的實際貢獻(xiàn)。SAN自歸因能向廣告主提供更多投放優(yōu)化信號,幫助廣告主精準(zhǔn)識別TikTok轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),挖掘高價值用戶,提高廣告投放效果。
高價值用戶成為RPG營銷關(guān)鍵,借助深轉(zhuǎn)產(chǎn)品提高觸達(dá)率
相比非RPG用戶,RPG用戶付費(fèi)水平和付費(fèi)頻次均更高,因此需要更高效的方式精準(zhǔn)挖掘高價值用戶。
但高價值用戶挖掘難度往往較高,因此需要更好地去標(biāo)記和觸達(dá),而TikTok for Business 的自歸因平臺 (SAN)將有助于企業(yè)尋找高價值用戶。
品效結(jié)合擴(kuò)大營銷效果,品牌活動激活用戶傳播意愿
從用戶趨勢來看,用戶對于品牌活動的接受度較高。達(dá)人內(nèi)容、創(chuàng)意貼紙等品牌營銷方式受到RPG用戶的廣泛關(guān)注與喜愛,具備較高的受眾基礎(chǔ),有望提升用戶的轉(zhuǎn)化。
全生命周期長效經(jīng)營是出海企業(yè)普遍關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域
從C端來看,用戶對游戲產(chǎn)品的關(guān)注度拓寬,每個獲客階段均會有超過兩成用戶關(guān)注,不同生命周期間的獲客關(guān)聯(lián)性也在逐漸增強(qiáng)。從B端來看,企業(yè)端已普遍采取長線策略,全生命周期運(yùn)營作為出海業(yè)務(wù)破局點(diǎn),是未來廠商發(fā)力的重點(diǎn)。
以上為報告部分內(nèi)容的呈現(xiàn),獲取更多內(nèi)容詳情請下載報告原文。
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