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趨勢(shì)及潛力報(bào)告:國(guó)內(nèi)收入創(chuàng)新高,但明年挑戰(zhàn)更大

來源:網(wǎng)絡(luò)     時(shí)間:2023-12-18 16:48      作者:hj     訪問量:774    我要投稿

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問題及部分成果如下:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有哪些發(fā)展特征?

  國(guó)內(nèi)市場(chǎng)回暖,銷售收入達(dá)3029.64億元

  近一年,游戲用戶中42.9%游戲時(shí)長(zhǎng)減少

  未來付費(fèi)上,約3成用戶預(yù)期付費(fèi)下降

  預(yù)期付費(fèi)增加的用戶中,62.5%受“游戲帶給我的樂趣增加”影響

  預(yù)期付費(fèi)減少的用戶中,37.2%受“付費(fèi)項(xiàng)目的性價(jià)比更低了”影響

  雖然增速可能放緩,但56.6%用戶仍會(huì)被興趣驅(qū)動(dòng)增加付費(fèi),未來市場(chǎng)或回暖

  ……

  哪些領(lǐng)域具備發(fā)展?jié)摿?55.4%用戶偏好的開放世界/可探索的大地圖,或存增長(zhǎng)機(jī)遇部分細(xì)分題材具備發(fā)展?jié)摿?32%用戶偏好“校園”、31.8%偏好“機(jī)甲”36.3%的用戶選擇游戲時(shí)受劇情影響,文化屬性成為切入點(diǎn)近一年,25.9%的用戶使用過手游模擬器PC頭部游戲中75%為跨平臺(tái),選擇PC的主因是視覺效果更好主機(jī)頭部游戲中70%為跨平臺(tái),選擇主機(jī)的主因是操作手感更好電競(jìng)價(jià)值將外溢,境外71.5%的用戶幾乎每天都關(guān)注電競(jìng)經(jīng)驗(yàn)超5年的資深人才薪資增2成,在各經(jīng)驗(yàn)區(qū)間內(nèi)增速最快45.4%調(diào)研企業(yè)與4家及以上數(shù)據(jù)平臺(tái)合作34.6%的用戶更認(rèn)同“游戲外平臺(tái)是游戲的一部分”的說法……

  本次報(bào)告可重點(diǎn)關(guān)注以下導(dǎo)讀脈絡(luò)



  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2023年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入首次突破3000億元2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,已在較大程度上出現(xiàn)回暖?;嘏饕芗猩暇€的高品質(zhì)新游帶動(dòng),例如《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》手游本年累計(jì)流水均達(dá)數(shù)十億元。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國(guó)出海收入下降5.65%2023年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)163.66億美元,出海收入繼去年延續(xù)下降,其原因主要在于海外地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體收縮,進(jìn)而導(dǎo)致中國(guó)游戲收入也隨之降低。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)展趨勢(shì)1:國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)都將面臨更大挑戰(zhàn)1. 一部分用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)減少,付費(fèi)額度預(yù)計(jì)下降, 最新的用戶調(diào)查問卷顯示,游戲時(shí)長(zhǎng)減少的用戶占比超過了增加的用戶。未來預(yù)計(jì)在游戲上花更少的錢的用戶占比超過了花更多錢的用戶。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2. IP化游戲和開放世界RPG游戲是2023年的重要增量來源,但用戶的要求再次提升,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)來說,將面臨更大的挑戰(zhàn)。



  說明上圖:開放世界RPG的占比出現(xiàn)明顯提升



  說明上圖:用戶對(duì)開放世界的興趣達(dá)到第一調(diào)查顯示,用戶對(duì)IP化產(chǎn)品的首選因素不是因?yàn)镮P,而是明顯高于其他游戲的品質(zhì),如試聽表現(xiàn)力和劇情、角色等。用戶對(duì)開放世界RPG的要求也高于正在規(guī)劃中產(chǎn)品的計(jì)劃水平,比如4K大地圖明年或許已經(jīng)無法滿足用戶需求,用戶需要8K或16K大地圖以及更真實(shí)的細(xì)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)。用戶對(duì)開放世界RPG的需求與產(chǎn)品規(guī)劃差異§ 可實(shí)現(xiàn)范圍內(nèi)的最大地圖§ 與現(xiàn)實(shí)世界中的一致性和更自由的玩法§ 達(dá)到真實(shí)世界中的細(xì)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)3. 出海收入已經(jīng)連續(xù)兩年下降,調(diào)查顯示出海競(jìng)爭(zhēng)激烈,國(guó)外增加了對(duì)本地游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,對(duì)進(jìn)口產(chǎn)品的監(jiān)管也會(huì)越來越嚴(yán)格,包括準(zhǔn)入條件、隱私保護(hù)、支付合規(guī)等,游戲出海將面臨更大挑戰(zhàn)。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)展趨勢(shì)2:小游戲?qū)⒊掷m(xù)增長(zhǎng)近兩年在平臺(tái)的大力推廣與開發(fā)者的積極參與下,小游戲市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)張,2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)200億元,同比增長(zhǎng)300%。自2022年起,隨著中重度小游戲的興起,內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的占比快速提升,并迅速帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。同時(shí),小游戲市場(chǎng)得到了上市企業(yè)的關(guān)注,三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技等多家上市企業(yè)布局小游戲?yàn)槭袌?chǎng)帶來了更多增量,隨著更多上市企業(yè)入局小游戲,短期內(nèi)小游戲市場(chǎng)仍具備快速增長(zhǎng)潛力。小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此外,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來小游戲領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)至少三項(xiàng)趨勢(shì):第一,小游戲領(lǐng)域仍存機(jī)會(huì),這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即質(zhì)量提升、買量成本較低、跳轉(zhuǎn)鏈路更完善、多潛在用戶 ;第二,付費(fèi)優(yōu)化將成創(chuàng)收重點(diǎn),這是由于小游戲用戶具備內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢(shì),但對(duì)付費(fèi)點(diǎn)、付費(fèi)項(xiàng)目的要求與App版本有差異,因而能更早完善產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的團(tuán)隊(duì)將具備優(yōu)勢(shì);第三,小游戲?qū)⒏爝M(jìn)入高價(jià)值用戶競(jìng)爭(zhēng)階段,這是由于競(jìng)品增加進(jìn)而快速拔高獲客成本,因而如果無法獲取更多高價(jià)值用戶,產(chǎn)品利潤(rùn)或?qū)⒏斓谋怀杀镜窒?



  發(fā)展趨勢(shì)3:跨平臺(tái)或成未來主流從2023年的互補(bǔ)性設(shè)備比如Steam Deck明顯增長(zhǎng)的銷量可以看到用戶的需求變化,從用戶角度看,互補(bǔ)性設(shè)備豐富了游戲的使用場(chǎng)景,讓用戶能夠有更多機(jī)會(huì)接觸到游戲,不僅增加了用戶粘性,新設(shè)備也會(huì)促進(jìn)用戶體驗(yàn)新的游戲,增強(qiáng)用戶購(gòu)買游戲的意愿。所以,解放用戶不受平臺(tái)限制,既能讓主機(jī)和PC游戲擁有更多用戶,充分發(fā)揮價(jià)值,也能讓移動(dòng)游戲彌補(bǔ)其硬件的不足,云游戲同理。未來如果政策上加強(qiáng)引導(dǎo),會(huì)進(jìn)一步加速跨平臺(tái)游戲的發(fā)展速度。數(shù)據(jù)角度,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了各平臺(tái)頭部產(chǎn)品的跨平臺(tái)狀況,結(jié)果顯示主機(jī)、PC平臺(tái)的跨平臺(tái)比例較高,布局相對(duì)較深。移動(dòng)端則有25.9%的用戶以手游模擬器的形式,滿足跨平臺(tái)需求。說明下圖:PC平臺(tái) 跨平臺(tái)現(xiàn)狀



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)說明下圖:主機(jī)平臺(tái) 跨平臺(tái)現(xiàn)狀



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)說明下圖:移動(dòng)平臺(tái) 跨平臺(tái)現(xiàn)狀



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)此外,各平臺(tái)吸引用戶的因素并不相同,PC平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)主要在于視覺效果,主機(jī)平臺(tái)則是操作手感。說明下圖:PC平臺(tái)優(yōu)勢(shì)



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)說明下圖:主機(jī)平臺(tái)優(yōu)勢(shì)



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)展趨勢(shì)4:游戲與短視頻融合發(fā)展游戲與其他產(chǎn)業(yè)鏈的融合將為游戲市場(chǎng)帶來新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),這是由于游戲具備的強(qiáng)內(nèi)容性與強(qiáng)互動(dòng)性等特點(diǎn),在用戶的其他娛樂體驗(yàn)中同樣存在需求。圍繞短視頻、電影的融合方式或可重點(diǎn)關(guān)注,現(xiàn)階段用戶側(cè)多集中于上述娛樂方式。而短劇或?yàn)檩^早變現(xiàn)的融合產(chǎn)品,其可在游戲互動(dòng)中融合短劇的敘事特點(diǎn),能為用戶帶來比普通游戲更沉浸的代入感、比短劇更強(qiáng)的互動(dòng)性,進(jìn)而吸引交叉喜好的融合用戶。從實(shí)際案例看,今年已有國(guó)產(chǎn)游戲上線后一周內(nèi)登頂Steam國(guó)區(qū)銷量榜,全球銷量榜前五,從用戶反饋看,從這款游戲中獲得的快樂是短時(shí)間,高頻次的,符合短視頻培養(yǎng)下的用戶的特征,從獲得的快樂性價(jià)比看,很多用戶認(rèn)為這款游戲比抽卡游戲更值得購(gòu)買。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)展趨勢(shì)5:全球性IP價(jià)值提升全球性IP具備潛力挖掘空間。在廣泛的用戶偏好下,IP能在獲客、留存、流水變現(xiàn)等層面發(fā)揮重要作用,而受用戶普遍認(rèn)知的影響,全球性IP可在上述價(jià)值的基礎(chǔ)上,額外發(fā)揮拓展出海地區(qū)的利好,因而具備更高的潛力。對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,另一項(xiàng)利好在于為夯實(shí)IP價(jià)值、加碼IP變現(xiàn)能力,全球性IP的合作意愿也有所提升,諸如“合金彈頭”“暗黑破壞神”“阿凡達(dá)”等高知名度的全球性IP均于近年授權(quán)游戲改編,這意味著企業(yè)有更大的機(jī)會(huì)分享全球性IP的利好。伽馬數(shù)據(jù)也調(diào)查了境外用戶偏好的IP來源,企業(yè)可考慮與多維度的IP來源重點(diǎn)合作。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點(diǎn)關(guān)注:IP授權(quán)方獲得全球性IP授權(quán)時(shí),IP授權(quán)方也是IP價(jià)值的重要組成,這是由于IP授權(quán)方更了解自身IP調(diào)性、用戶偏好、恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用方式等,因此若能選擇恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方,有望實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的放大。SNK是全球性IP的代表企業(yè),旗下?lián)碛幸浴叭省薄昂辖饛楊^” 為代表的超200項(xiàng)IP,IP庫(kù)較為龐大的同時(shí),SNK也具備更為豐富的IP合作經(jīng)驗(yàn),因此,伽馬數(shù)據(jù)以SNK為例分析,當(dāng)選擇了更恰當(dāng)?shù)腎P授權(quán)方后,企業(yè)有望獲得的利好。首先體現(xiàn)在IP的自由度上,更恰當(dāng)?shù)腎P合作方有望給予團(tuán)隊(duì)更高的IP空間,例如以IP融合形式授權(quán),允許多地區(qū)發(fā)行,結(jié)合不同地區(qū)政策、市場(chǎng)等情況允許酌情改編等。此外,當(dāng)IP授權(quán)方的合作經(jīng)驗(yàn)較為豐富時(shí),其也能基于歷史項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)給予團(tuán)隊(duì)建議,幫助放大IP價(jià)值。



  IP授權(quán)方的價(jià)值加成還體現(xiàn)在IP發(fā)展規(guī)劃上,如果IP自身也在積極擴(kuò)大其影響力與知名度,則將營(yíng)造出更友善的研運(yùn)環(huán)境。仍以SNK為例,旗下IP的優(yōu)勢(shì)在于誕生較早,其主要受眾已形成強(qiáng)勁付費(fèi)能力。在此基礎(chǔ)上,SNK較積極地拓展IP生命力,包含但不限于持續(xù)迭代IP產(chǎn)品、強(qiáng)化在年輕群體中的滲透、加碼更多地區(qū)用戶認(rèn)知、布局動(dòng)畫等多種傳播形式。對(duì)于合作團(tuán)隊(duì)而言,這意味著在無須支付更多成本的情況下,可享受更易吸引用戶游玩、更易創(chuàng)造內(nèi)容營(yíng)銷素材等利好。因此,溝通IP發(fā)展規(guī)劃也是合作團(tuán)隊(duì)選擇授權(quán)方的重要考量之一。



  發(fā)展趨勢(shì)6:AIGC技術(shù)進(jìn)一步變現(xiàn)AIGC具備發(fā)展?jié)摿?即使在技術(shù)尚未完善的當(dāng)前,數(shù)家企業(yè)布局自研大模型、《逆水寒》手游融入智能NPC等的高熱度也可看到市場(chǎng)、用戶對(duì)其帶來的改變的關(guān)注。從長(zhǎng)期來看,AIGC能實(shí)現(xiàn)降本增效、開拓新玩法及新品類等利好,而在實(shí)現(xiàn)上述利好的過程中,模型穩(wěn)定性或成競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn),超6成受訪企業(yè)認(rèn)為大模型的研發(fā)能力是當(dāng)前的主要挑戰(zhàn)。因此,在中短期內(nèi),能較早提升大模型能力的企業(yè)、能較早接入穩(wěn)定性較強(qiáng)的大模型的企業(yè),更易在研發(fā)、營(yíng)銷等領(lǐng)域分享AIGC利好。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:報(bào)告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。



  發(fā)展趨勢(shì)7:延續(xù)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)分類用戶并精細(xì)化運(yùn)營(yíng)或成行業(yè)趨勢(shì),這一趨勢(shì)基于獲客更困難、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)更復(fù)雜等多種現(xiàn)狀形成。而分類精細(xì)化運(yùn)營(yíng)有望給出解法,這是由于一方面,屬于同一群體的用戶大多具備共性,因而解決少數(shù)用戶遇到的問題,往往能在無形中服務(wù)大多數(shù)用戶,進(jìn)而提升留存概率;另一方面,分類精細(xì)化運(yùn)營(yíng)也可激發(fā)付費(fèi)潛力,通過區(qū)分用戶的付費(fèi)傾向、追蹤游戲當(dāng)前卡點(diǎn)等信號(hào),制定個(gè)性化的禮包機(jī)制并優(yōu)化推送時(shí)機(jī),從而助推付費(fèi)意愿變現(xiàn)。





  發(fā)展趨勢(shì)8:數(shù)據(jù)價(jià)值將向全場(chǎng)景拓展如上所述,更多游戲著眼于精細(xì)化運(yùn)營(yíng),數(shù)值的價(jià)值也在其中得到驗(yàn)證,但伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,其價(jià)值并不限于運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等單一環(huán)節(jié),未來,數(shù)據(jù)價(jià)值將向游戲的全場(chǎng)景拓展。全場(chǎng)景拓展的根本原因是競(jìng)爭(zhēng)加劇,從企業(yè)視角來看,當(dāng)對(duì)單一環(huán)節(jié)的挖掘逼近潛力上限后,企業(yè)勢(shì)必將轉(zhuǎn)移目光,即加碼調(diào)優(yōu)尚不充分的環(huán)節(jié)。對(duì)于個(gè)體企業(yè)而言,這一做法的目的是保持增長(zhǎng)與競(jìng)爭(zhēng)力,但從產(chǎn)業(yè)視角來看,則會(huì)推動(dòng)數(shù)據(jù)價(jià)值向全場(chǎng)景拓展,并逐步由個(gè)體企業(yè)行為變?yōu)槿a(chǎn)業(yè)均需關(guān)注的趨勢(shì)。





  發(fā)展趨勢(shì)9:內(nèi)容營(yíng)銷或成必選項(xiàng)內(nèi)容營(yíng)銷或由可選項(xiàng)轉(zhuǎn)為必選項(xiàng),面向全球的用戶調(diào)研均顯示,內(nèi)容營(yíng)銷的主陣地——游戲外平臺(tái),正被更多用戶視作游戲本體的組成而非僅為附加項(xiàng),這意味著內(nèi)容營(yíng)銷的重要性在加劇。而當(dāng)更多游戲布局內(nèi)容營(yíng)銷后,其競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn)也將發(fā)生變化,且至少體現(xiàn)在兩方面:第一,多元內(nèi)容更占優(yōu)勢(shì),這是由于內(nèi)容營(yíng)銷主要通過喚起用戶情緒而生效,但用戶情緒的誘因不定且變換較快,因而能以多元內(nèi)容、內(nèi)容組合觸達(dá)用戶的游戲或更具優(yōu)勢(shì);第二,量化能力將成競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn),量化能力更強(qiáng)的企業(yè),將更準(zhǔn)確地判斷營(yíng)銷階段,進(jìn)而適時(shí)地變更合作達(dá)人、聯(lián)動(dòng)IP等具體營(yíng)銷方式,放大營(yíng)銷效果。





  騰訊廣告或?yàn)閮?nèi)容營(yíng)銷的重要合作平臺(tái),這是由于如上所述,多元內(nèi)容、量化能力是內(nèi)容營(yíng)銷下一階段的競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn),而騰訊廣告兼具多元內(nèi)容與量化能力的優(yōu)勢(shì)。多元內(nèi)容上,騰訊廣告將內(nèi)容營(yíng)銷資源集合成“游戲引力聚能環(huán)”,涉及小說、圖文、音樂、視頻、影視、線上線下定制活動(dòng)等全形態(tài)的內(nèi)容傳播資源,有助于個(gè)性化地提高游戲產(chǎn)品的影響力、轉(zhuǎn)化力和心智力;量化能力上,騰訊廣告可提供品牌規(guī)模、品牌效益、品牌信任三個(gè)維度的評(píng)估,涉及企業(yè)較關(guān)注的意圖人群規(guī)模、下載意愿等項(xiàng)目,模型本身具備較高價(jià)值。





  發(fā)展趨勢(shì)10:從全生命周期獲取用戶全生命周期仍為產(chǎn)業(yè)重要趨勢(shì),在競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)白熱化的當(dāng)前,拉長(zhǎng)產(chǎn)品、用戶、營(yíng)銷的生命周期,并在全生命周期內(nèi)持續(xù)拉升用戶價(jià)值變得愈發(fā)重要。未來,全生命周期營(yíng)銷或呈現(xiàn)至少兩項(xiàng)趨勢(shì),一方面,企業(yè)營(yíng)銷時(shí)將更注重?cái)?shù)據(jù)積累,例如哪些用戶曾被游戲相關(guān)信息觸達(dá)但尚未轉(zhuǎn)換,目的是在后續(xù)營(yíng)銷環(huán)節(jié)中高效觸達(dá)、提升轉(zhuǎn)化效果;另一方面,智能工具將更為重要,目的是在確保高效的基礎(chǔ)上,能更細(xì)致地拆分、執(zhí)行企業(yè)營(yíng)銷策略,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果。



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  獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描上方二維碼添加企業(yè)微信。在上述現(xiàn)狀、預(yù)判、潛力點(diǎn)的基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)還將以代表性企業(yè)為例,分析其如何運(yùn)用潛力點(diǎn),以及潛力點(diǎn)如何反哺企業(yè)自身價(jià)值。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)潛力企業(yè)分析



  ▍三七互娛小游戲暢銷TOP10占兩席、推廣TOP10占三席營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)及研運(yùn)能力或使小游戲成新優(yōu)勢(shì)賽道伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,現(xiàn)階段,三七互娛產(chǎn)品在流水上占據(jù)微信暢銷小游戲榜TOP10中的兩席、獲客上占據(jù)小游戲推廣數(shù)量TOP10中的三席,小游戲?qū)⒊扇呋实男屡d潛力賽道之一,且潛力或隨賽道發(fā)展而逐步擴(kuò)張。從研運(yùn)層面來看,三七互娛或具備兩項(xiàng)個(gè)性化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。一方面,無論是中重度化的傾向還是即點(diǎn)即玩的特征,小游戲均與網(wǎng)頁(yè)游戲共性較多,而三七互娛以網(wǎng)頁(yè)游戲起家,現(xiàn)階段年收入仍達(dá)數(shù)億元,部分用戶洞察或可遷移至小游戲提升創(chuàng)收效果。另一方面,三七互娛已沉淀的研運(yùn)能力能較好地沿用至小游戲,研發(fā)層面,小游戲的核心玩法是創(chuàng)收重點(diǎn),而三七互娛具備較快解析玩法并于新游運(yùn)用的能力,能力運(yùn)用在SLG品類已有先例;發(fā)行層面,小游戲更看重被動(dòng)觸達(dá),這與三七互娛的流量經(jīng)營(yíng)能力較為契合。基于市場(chǎng)頭部的位置與研運(yùn)能力,小游戲或成三七互娛新優(yōu)勢(shì)賽道。



  向游戲產(chǎn)業(yè)上游拓展科技升級(jí)或賦能元宇宙等更多應(yīng)用想象空間雖然在挖掘其他賽道的潛力,但游戲產(chǎn)業(yè)依然是三七互娛當(dāng)前的重點(diǎn)?,F(xiàn)階段,三七互娛正逐步往產(chǎn)業(yè)鏈上游拓展,例如以投資形式加碼人工智能、芯片研發(fā)等領(lǐng)域。未來,向產(chǎn)業(yè)鏈上游的拓展將賦予三七互娛更大的想象空間,在直接提升游戲表現(xiàn)力之外,與消費(fèi)電子、智能駕艙、AIGC、XR等應(yīng)用的鏈路也將更加緊密,增加新的領(lǐng)域挖掘可能。此外,得益于布局技術(shù)的廣度與深度,三七互娛在元宇宙領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力也將進(jìn)一步提升。



  ▍世紀(jì)華通《傳奇》IP獨(dú)占權(quán)落定或完善產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全球化布局提升IP打造能力作為世紀(jì)華通主營(yíng)業(yè)務(wù)板塊的重要組成之一,盛趣游戲在IP產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及IP全球化方面已積累豐富的經(jīng)驗(yàn),并以此激發(fā)長(zhǎng)期潛力。盛趣游戲先后推出多款I(lǐng)P產(chǎn)品,并保持IP產(chǎn)品長(zhǎng)生命周期,旗下IP產(chǎn)品中,近五成產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超過10年?!秱髌妗纷鳛槭袌?chǎng)上最具知名度的長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)IP之一,已從單一的游戲IP轉(zhuǎn)型至游戲品類IP,隨著盛趣游戲確認(rèn)《傳奇》IP在中國(guó)市場(chǎng)的獨(dú)占權(quán),有望推動(dòng)該品類IP產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)更為立體。借助數(shù)字終端的多樣化,推動(dòng)游戲體驗(yàn)縱深化發(fā)展是IP長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵,仍以《傳奇》IP為例,除原生客戶端游戲、移動(dòng)游戲外,盛趣游戲還開啟小程序游戲的合作,實(shí)現(xiàn)《傳奇》IP正版首次進(jìn)入小游戲領(lǐng)域。此外,盛趣游戲持續(xù)推進(jìn)IP產(chǎn)品全球化布局,持續(xù)提升自身的IP打造實(shí)力:第一,借助IP影響力及游戲創(chuàng)新內(nèi)容為產(chǎn)品提供競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì);第二,選擇海外合作伙伴并開啟深度合作,有針對(duì)性地基于本地情況對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容、營(yíng)銷策略進(jìn)行本土化。



  科技賦能激發(fā)潛在價(jià)值前沿技術(shù)成果促進(jìn)游戲應(yīng)用場(chǎng)景拓展在發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的同時(shí),盛趣游戲還嘗試探索數(shù)實(shí)融合的技術(shù)突破和場(chǎng)景融合,強(qiáng)化游戲與科技的結(jié)合。其科技賦能的潛力則表現(xiàn)在對(duì)于算力業(yè)務(wù)的建設(shè)以及前沿技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用產(chǎn)出層面。算力建設(shè)層面,盛趣游戲及其母公司世紀(jì)華通通過投資、合作等形式深度參與,不僅幫助自身構(gòu)建底層算力平臺(tái),也滿足實(shí)體產(chǎn)業(yè)對(duì)于算力的需求,起到數(shù)實(shí)融合的效果;成果展現(xiàn)層面,盛趣游戲在人工智能、腦機(jī)研究、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域已取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,以前沿技術(shù)拓展游戲應(yīng)用場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。



  ▍中手游聯(lián)合研發(fā)與自主研發(fā)并行前沿技術(shù)、創(chuàng)新品類、電子競(jìng)技探索發(fā)掘業(yè)績(jī)潛力2023年中期財(cái)報(bào)顯示,中手游游戲開發(fā)業(yè)務(wù)營(yíng)收同比增長(zhǎng)42%,研發(fā)能力的提升或?qū)橹惺钟螏硇碌臐摿υ鲩L(zhǎng)點(diǎn)。目前,中手游已明確“聯(lián)合研發(fā)+自主研發(fā)”并行的研發(fā)模式,一方面,通過聯(lián)合知名IP版權(quán)方,發(fā)揮頭部IP優(yōu)勢(shì),這也是中手游保持快速發(fā)展的重要來源。在此基礎(chǔ)上,中手游確立了開放世界、街籃競(jìng)技和融合SLG三大游戲品類的自主研發(fā)布局策略,通過三大自研品類進(jìn)一步拓展其在前沿技術(shù)、創(chuàng)新品類、電子競(jìng)技等多元領(lǐng)域的探索,從而發(fā)掘更多業(yè)績(jī)?cè)隽俊?



  IP游戲生態(tài)體系提供長(zhǎng)遠(yuǎn)潛力“仙劍IP”全產(chǎn)業(yè)鏈賦能助力文化領(lǐng)域拓展以IP為核心構(gòu)建的IP游戲生態(tài)體系為中手游提供更長(zhǎng)遠(yuǎn)的潛力來源,中手游旗下重要IP“仙劍奇?zhèn)b傳”作為游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的代表,已形成較龐大的衍生生態(tài),從而不斷釋放潛在價(jià)值。對(duì)于“仙劍IP” 全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),中手游保持對(duì)于游戲產(chǎn)品矩陣的構(gòu)建,目前“仙劍IP” 除原生單機(jī)游戲外,在MMORPG、卡牌類、開放世界類等多品類深入多點(diǎn)布局,并針對(duì)互動(dòng)劇等新型游戲形式展開合作,有望在玩法領(lǐng)域提供增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),“仙劍IP”的跨領(lǐng)域拓展不斷提升IP的生命力和影響力,為文學(xué)、影視、衍生品等泛娛樂業(yè)賦能,并展現(xiàn)出較佳的商業(yè)價(jià)值。在此過程中,中手游與多領(lǐng)域合作伙伴共建“仙劍IP”體系,確保在各領(lǐng)域進(jìn)行高品質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)新和輸出,利于強(qiáng)化產(chǎn)出效果,釋放游戲產(chǎn)業(yè)文化領(lǐng)域拓展新動(dòng)能。



  ▍盛天網(wǎng)絡(luò)鏈接能力承接新興發(fā)展趨勢(shì)客戶端、電競(jìng)業(yè)務(wù)或迎利好鏈接能力是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心潛力來源,從成果來看,這項(xiàng)核心潛力發(fā)揮的作用已愈發(fā)強(qiáng)勁,財(cái)報(bào)顯示,2023年上半年盛天網(wǎng)絡(luò)廣告與增值業(yè)務(wù)收入為5.61億元,同比去年增長(zhǎng)42%。以鏈接能力為依托,盛天網(wǎng)絡(luò)圍繞多個(gè)場(chǎng)景,構(gòu)建包含平臺(tái)、內(nèi)容、服務(wù)的一體化運(yùn)營(yíng)體系,不僅增加了單一業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,也利好數(shù)字娛樂場(chǎng)景的打造。在這一思路下,伽馬數(shù)據(jù)看好盛天網(wǎng)絡(luò)在客戶端游戲、電競(jìng)領(lǐng)域的潛力??蛻舳擞螒蛏?用戶對(duì)電腦游玩的偏好度提升,市場(chǎng)規(guī)模增加的同時(shí),疊加多端發(fā)行、手游模擬器等趨勢(shì),利好盛天網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)期布局的網(wǎng)吧及客戶端生態(tài)。電競(jìng)領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)布局了由線上至線下的多維場(chǎng)景:線上,計(jì)劃發(fā)布多端電競(jìng)游戲《星之翼》,并推動(dòng)電競(jìng)社交平臺(tái)發(fā)展,拓展用戶娛樂需求;線下,將旗下易樂途、易樂游平臺(tái)業(yè)務(wù)與實(shí)體場(chǎng)景串聯(lián),協(xié)同品牌方和酒店業(yè)主共同為電競(jìng)酒店賦能。



  云游戲、AI潛力逐步釋放資源積累催生商業(yè)化產(chǎn)品分享領(lǐng)域紅利此外,盛天網(wǎng)絡(luò)在云游戲及AI領(lǐng)域已實(shí)現(xiàn)較多資源積累,在行業(yè)機(jī)遇展露之際,盛天網(wǎng)絡(luò)有望更早更深地分享利好。云游戲領(lǐng)域,盛天網(wǎng)絡(luò)已在高清壓縮算法、網(wǎng)絡(luò)操作時(shí)延及邊緣節(jié)點(diǎn)部署等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域上較為突出,并圍繞服務(wù)與場(chǎng)景輸出一系列商業(yè)化產(chǎn)品,包括但不限于一站式云游戲 PaaS 解決方案、優(yōu)化電競(jìng)場(chǎng)館及電競(jìng)酒店體驗(yàn);AI領(lǐng)域,以技術(shù)積累賦能優(yōu)勢(shì)業(yè)務(wù),例如社交業(yè)務(wù)是業(yè)績(jī)的主要?jiǎng)恿χ?企業(yè)也在其基礎(chǔ)上探索“AI+游戲社交”的激活場(chǎng)景,同時(shí)繼續(xù)加碼資源積累:成立AI創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,與Rokid等企業(yè)合作探索新應(yīng)用場(chǎng)景。



  ▍祖龍娛樂強(qiáng)研發(fā)能力依舊亞洲地區(qū)或首先成祖龍娛樂優(yōu)勢(shì)地區(qū)“強(qiáng)研發(fā)能力”是祖龍娛樂的固有優(yōu)勢(shì),從市場(chǎng)來看,這一優(yōu)勢(shì)的潛力正逐步變現(xiàn):《以閃亮之名》帶動(dòng)企業(yè)收入顯著增長(zhǎng)、《阿凡達(dá):重返潘多拉》已進(jìn)行6次測(cè)試迭代逐漸完善,預(yù)計(jì)隨產(chǎn)品進(jìn)入上線周期,將憑借頭部引擎及更優(yōu)的畫面表現(xiàn)提升企業(yè)營(yíng)收等級(jí)。研發(fā)能力的基礎(chǔ)上,祖龍娛樂有望將亞洲地區(qū)塑造成其深入的優(yōu)勢(shì)地區(qū),從新品布局及發(fā)行地區(qū)來看,祖龍娛樂更擅長(zhǎng)的三國(guó)題材、“龍族”IP等均在亞洲地區(qū)擁有較高知名度,而產(chǎn)品選擇的樣板地區(qū)也多為東南亞,能為后續(xù)于中國(guó)、日本、韓國(guó)等高收入市場(chǎng)的上線提供高價(jià)值調(diào)優(yōu)方向。值得注意的是,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為長(zhǎng)期來看,祖龍娛樂深入的優(yōu)勢(shì)地區(qū)并不限于亞洲,而憑借特色題材打通單一地區(qū)的經(jīng)驗(yàn),將成為企業(yè)深入更多地區(qū)的重要基礎(chǔ)。



  “同IP、多品類”策略豐富內(nèi)容生態(tài)打造原創(chuàng)IP激活品牌衍生價(jià)值祖龍娛樂在IP多產(chǎn)品線覆蓋、原創(chuàng)IP打造方面已顯現(xiàn)較大潛力。在借助經(jīng)典IP的知名度賦能產(chǎn)品的前提下,祖龍娛樂通過探索更多玩法拓展品類矩陣,例如在曾產(chǎn)出超40億元流水產(chǎn)品的“龍族”IP上,祖龍娛樂一方面增加產(chǎn)品產(chǎn)出,另一方面采取“同IP、多品類”策略,滿足不同品類玩家的需求,實(shí)現(xiàn)IP覆蓋用戶的互補(bǔ),從而最大化IP價(jià)值。在擴(kuò)大授權(quán)IP儲(chǔ)備的同時(shí),祖龍娛樂也塑造著原創(chuàng)IP,以多端發(fā)售等形式兼顧流水與品牌,以創(chuàng)作UGC及實(shí)體化游戲內(nèi)服裝等形式提升其在核心用戶中的口碑。而其率先于“龍族”IP試水的“同IP、多品類”策略,也有望在原創(chuàng)IP中帶動(dòng)更大價(jià)值。



  ▍青瓷游戲內(nèi)容能力與發(fā)行能力并行頭部自研游戲周均用戶留存率超25%、頭部發(fā)行游戲首月流水超2億元在強(qiáng)化內(nèi)容的基礎(chǔ)上,持續(xù)迭代多元的發(fā)行能力是青瓷游戲的重點(diǎn)潛力。其中,內(nèi)容塑造主要體現(xiàn)在《最強(qiáng)蝸?!贰妒鼓в?jì)劃》等自研產(chǎn)品中,其中以《最強(qiáng)蝸?!纷顬橥怀?在上線3年的情況下仍保持著上半年月均流水約3500萬元、周均用戶留存率超25%的成績(jī),而為實(shí)現(xiàn)這一成績(jī),《最強(qiáng)蝸?!芬脖3种^高的內(nèi)容更新頻率。現(xiàn)有產(chǎn)品之外,自研新品《時(shí)光旅行社》的長(zhǎng)期表現(xiàn)也值得關(guān)注。發(fā)行能力也是青瓷游戲的潛力之一,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》首月全渠道流水超2億元、《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》在中國(guó)港澳臺(tái)iOS游戲暢銷榜最高均位于TOP5等的表現(xiàn),是發(fā)行能力的直觀體現(xiàn)。但從更深層來看,產(chǎn)品成績(jī)或存在必然性,這是由于上述成績(jī)是在買量、內(nèi)容營(yíng)銷、陣地經(jīng)營(yíng)等合力下形成的,即以更立體的發(fā)行能力加深用戶印象、滲透用戶圈層。在內(nèi)容能力、發(fā)行能力的雙重加持下,未來,青瓷游戲或助更多產(chǎn)品釋放流水潛力及品牌價(jià)值。



  發(fā)行潛力向海外拓展加碼全球化人才夯實(shí)潛力變現(xiàn)基礎(chǔ)青瓷游戲注重發(fā)行能力,而現(xiàn)階段,發(fā)行能力或向海外地區(qū)延伸:財(cái)報(bào)顯示,2023年上半年青瓷游戲海外營(yíng)收占總營(yíng)收比重約為19%,同比去年增加6%,而下半年隨著《最強(qiáng)蝸?!吩诒泵馈闹薜鹊厣暇€,海外營(yíng)收有望得到進(jìn)一步釋放。基于《最強(qiáng)蝸?!泛M獍l(fā)行經(jīng)驗(yàn),青瓷游戲的新品從立項(xiàng)開始便考慮全球化發(fā)行,《時(shí)光旅行社》已完成部分地區(qū)的測(cè)試。此外,青瓷游戲持續(xù)保持人才擴(kuò)充,招聘人才中約30%為全球化相關(guān),無論自研業(yè)務(wù)還是發(fā)行業(yè)務(wù),均有望得到強(qiáng)化。



  ▍益世界模擬經(jīng)營(yíng)品類增長(zhǎng)空間可觀益世界以差異化撬動(dòng)潛力益世界或借力差異化實(shí)現(xiàn)細(xì)分賽道突圍,提高潛力上限。模擬經(jīng)營(yíng)品類市場(chǎng)規(guī)模自2020年迅速上漲,2022年已達(dá)66億元,而益世界在模擬經(jīng)營(yíng)品類持續(xù)深耕,孵化出《金幣大富翁》《我是大東家》等多款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,在模擬經(jīng)營(yíng)賽道中位列頭部地位。在包含模擬經(jīng)營(yíng)元素的產(chǎn)品品類及題材愈發(fā)多元化的趨勢(shì)下,益世界通過玩法、美術(shù)、題材的橫向拓展多方向發(fā)掘細(xì)分市場(chǎng)潛在空間,例如現(xiàn)代商道類產(chǎn)品《商道高手》、策略經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品《這城有良田》等。值得注意的是,受海外模擬經(jīng)營(yíng)的融合玩法較單一的影響,益世界“模擬經(jīng)營(yíng)+”的布局在海外或同樣有效,《商道高手》在日本市場(chǎng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)已展現(xiàn)部分潛力。同時(shí),多款差異化模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品也幫助益世界建立起立體的“模擬經(jīng)營(yíng)+”品牌形象。此外,益世界不斷發(fā)掘旗下產(chǎn)品IP價(jià)值,以品效合一、構(gòu)筑UGC生態(tài)等形式塑造原創(chuàng)IP,有望在細(xì)分品類中激發(fā)更長(zhǎng)遠(yuǎn)的潛力。



  小游戲是新晉優(yōu)勢(shì)獲客及創(chuàng)收均居前列且渠道較利于模擬經(jīng)營(yíng)發(fā)展小游戲或成益世界新興潛力。布局深度上,《商道高手》《這城有良田》《我是大東家》均為App+小游戲雙端發(fā)行,雙版本并行或成益世界長(zhǎng)期發(fā)行戰(zhàn)略,也意味著益世界對(duì)小游戲賽道的重視。布局成果上,無論獲客還是創(chuàng)收層面《商業(yè)都市》《我是大東家》兩款游戲均位于前列,這意味著在小游戲領(lǐng)域益世界已沉淀部分方法論。未來,益世界或進(jìn)一步結(jié)合小游戲賽道與模擬經(jīng)營(yíng)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)品類與優(yōu)勢(shì)渠道的同步增長(zhǎng)。



  ▍沐瞳科技電競(jìng)?cè)蚧呛诵臐摿χ? 全球性用戶基礎(chǔ)、全球性賽事體系或構(gòu)筑護(hù)城河電競(jìng)?cè)蚧倾逋萍嫉暮诵臐摿χ?。作為新興體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技有望達(dá)到與足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目近似的知名度與品牌價(jià)值,因此,電競(jìng)?cè)蚧彩禽^多產(chǎn)品追逐的目標(biāo)。而沐瞳科技的高價(jià)值則在于,旗下《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡(jiǎn)稱《MLBB》)已實(shí)現(xiàn)更深層次的全球化,更接近了傳統(tǒng)體育展現(xiàn)出的用戶認(rèn)知。更深層次的全球化主要體現(xiàn)在具備全球性用戶基礎(chǔ)、建立全球性賽事體系上。用戶基礎(chǔ)方面,《MLBB》已成功在東南亞、南亞、中亞、中東、拉美、獨(dú)聯(lián)體等地區(qū)獲得大量用戶偏好,還在印尼、新加坡、菲律賓、馬來西亞、緬甸、柬埔寨、尼泊爾、孟加拉國(guó)、蒙古、土耳其、哈薩克斯坦、吉爾吉斯斯坦等10余個(gè)國(guó)家成為“國(guó)民游戲”。2023年12月10日的數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》在156個(gè)地區(qū)位于iOS游戲暢銷榜TOP100,這意味著不局限于單一市場(chǎng),較多地區(qū)的用戶都會(huì)受到《MLBB》的影響,即無論是帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任還是其他領(lǐng)域,《MLBB》均具備全球性號(hào)召力;在此基礎(chǔ)上,沐瞳科技以賽事體系串聯(lián)全球用戶,M5世界總決賽的覆蓋廣度達(dá)到了全球近50個(gè)地區(qū),與之并行的是全球化的賽事體系研發(fā),全球電競(jìng)賽事體系均由沐瞳科技研發(fā)意味著運(yùn)營(yíng)思路均注重本地化。而從全球性用戶基礎(chǔ)、全球性賽事體系的布局現(xiàn)狀來看,沐瞳科技已位于國(guó)內(nèi)頭部,因而伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為電競(jìng)?cè)蚧倾逋萍嫉暮诵臐摿χ弧?



  著眼海外,探索“電競(jìng)+”的品牌創(chuàng)收新思路基于對(duì)海外市場(chǎng)及用戶的了解,沐瞳科技也探索更多創(chuàng)收思路,現(xiàn)階段,“電競(jìng)+”與游戲研發(fā)的潛力相對(duì)明確?!半姼?jìng)+”是以電競(jìng)為核心的多元商業(yè)布局。自2017年以來,沐瞳科技率先踐行電競(jìng)出海,打造了全球化的賽事體系,讓中國(guó)電競(jìng)IP開始具備世界影響力,為品牌全球化營(yíng)銷賦能。《MLBB》目前已探索了短視頻、文旅、創(chuàng)意營(yíng)銷等形式,在此過程中,全球化的賽事體系和具有世界影響力的賽事IP,讓沐瞳科技的電競(jìng)營(yíng)銷價(jià)值逐漸被廣大品牌認(rèn)可。在打造內(nèi)容生態(tài)、塑造文旅品牌、助力創(chuàng)意營(yíng)銷等方面已有成功實(shí)踐的基礎(chǔ)上,沐瞳科技將繼續(xù)依靠電競(jìng)出海的扎實(shí)經(jīng)驗(yàn)和豐富的營(yíng)銷玩法助力品牌開拓海外市場(chǎng),探索全球品牌營(yíng)銷的更多路徑。



  ▍鷹角網(wǎng)絡(luò)深耕內(nèi)容助《明日方舟》保持熱度IP續(xù)作或接力高流水表現(xiàn)鷹角網(wǎng)絡(luò)在產(chǎn)品長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)的能力顯現(xiàn),旗下《明日方舟》保持較好的市場(chǎng)表現(xiàn),其原因在于:首先,在完善角色及世界觀的基礎(chǔ)上,通過常態(tài)化更新,推出集成戰(zhàn)略、危機(jī)合約等新模式,并融入Roguelike玩法,一方面維持玩家活躍,另一方面以新模式、新玩法促進(jìn)玩家回流;其次,注重用戶生態(tài)塑造,通過官方發(fā)布的內(nèi)容創(chuàng)作征集驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,借助音樂品牌“塞壬唱片-MSR”、周邊品牌“朝隴山”、服裝品牌“一拾山”等企劃將產(chǎn)品影響力擴(kuò)散到游戲之外,從而形成裂變效應(yīng)。通過游戲內(nèi)部、外部同時(shí)發(fā)力,使以“明日方舟”為核心的IP宇宙展現(xiàn)出較高的IP價(jià)值,續(xù)作《明日方舟:終末地》通過區(qū)別于《明日方舟》的創(chuàng)新融合玩法豐富IP品類矩陣,有望再度釋放IP影響力帶來的潛在價(jià)值,接力《明日方舟》的高流水表現(xiàn)。



  投資企業(yè)近30家?guī)头鲂袨榛蛞源懋a(chǎn)品等方式反哺自身發(fā)展產(chǎn)業(yè)層面,鷹角網(wǎng)絡(luò)對(duì)其他游戲團(tuán)隊(duì)保持著較大的扶持力度,雖然扶持的初衷更為純粹與質(zhì)樸,但伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為上述舉措引發(fā)的連鎖反應(yīng)仍然具備商業(yè)價(jià)值。這是由于在精品化的趨勢(shì)下,能占據(jù)細(xì)分賽道頭部位置的企業(yè)及產(chǎn)品愈發(fā)向創(chuàng)新體驗(yàn)靠攏,代表方式如前文提及的玩法融合。因此即使規(guī)模尚小,被投團(tuán)隊(duì)同樣有望在細(xì)分賽道甚至更廣闊的領(lǐng)域產(chǎn)出高知名度產(chǎn)品。而鷹角網(wǎng)絡(luò)的投資與幫扶有助于深化合作,此外,鷹角網(wǎng)絡(luò)也將與更多創(chuàng)作人才、創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)建立連接,將自身經(jīng)驗(yàn)及資源傳遞給被投團(tuán)隊(duì),進(jìn)而加速被投企業(yè)的成長(zhǎng)與成功。



  ▍途游游戲長(zhǎng)線營(yíng)銷及運(yùn)營(yíng)或產(chǎn)出方法論有望助推休閑、策略等重點(diǎn)賽道流水表現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方法論或?yàn)橥居斡螒虻臐摿χ?從成果來看,途游游戲?qū)WF(xiàn)有品類并強(qiáng)化精品化研運(yùn),例如《捕魚大作戰(zhàn)》《次神:光之覺醒》為代表的產(chǎn)品均在各自的品類中表現(xiàn)較優(yōu),生命力穩(wěn)定且仍處于健康狀態(tài)。從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式來看,“經(jīng)典運(yùn)營(yíng)方式全面探索用戶圈層,新興運(yùn)營(yíng)方式快速挖掘精準(zhǔn)流量”是較顯著的特點(diǎn),經(jīng)典方式的代表為明星代言,企業(yè)聯(lián)動(dòng)柳巖、楊超越等多位明星;新興方式的代表為直播、短視頻,培養(yǎng)自有達(dá)人超50名?;诮?jīng)典方式與新興方式,途游游戲在發(fā)行上持續(xù)探索精細(xì)化營(yíng)銷及運(yùn)營(yíng),從結(jié)果來看,或已沉淀出多品類的有效方法論。當(dāng)前,途游游戲的重點(diǎn)關(guān)注賽道在休閑類、策略類、小游戲領(lǐng)域,當(dāng)產(chǎn)出研發(fā)層面較強(qiáng)的產(chǎn)品后,結(jié)合已沉淀的方法論,或有望長(zhǎng)期保持高流水,帶動(dòng)企業(yè)收入持續(xù)穩(wěn)定地增長(zhǎng)。



  30余起投資事件探索多品類賽道已成小游戲賽道頭部玩家,研運(yùn)能力或推更多高流水產(chǎn)品產(chǎn)出途游游戲通過企業(yè)投資探索多品類賽道,從而釋放潛力。多品類機(jī)會(huì)的價(jià)值主要體現(xiàn)在兩點(diǎn),一方面,通過投資直播、泛娛樂、品牌運(yùn)營(yíng)等領(lǐng)域,形成更為成熟全面的大發(fā)行能力體系。另一方面,在投資企業(yè)與途游游戲的合力下邁入新的優(yōu)勢(shì)賽道,現(xiàn)階段,小游戲賽道是這一思路的典型代表,憑借《次神:光之覺醒》,途游游戲兼具了小游戲熱度帶動(dòng)者與頭部玩家的雙重身份。值得注意的是,《次神:光之覺醒》的市場(chǎng)表現(xiàn)存在“必然”的成分,這是由于雖然小游戲于近年爆發(fā),但途游游戲的預(yù)判更為前置,例如于2018年控股《次神:光之覺醒》研發(fā)企業(yè)、2018年以《胡萊三國(guó)手機(jī)版》深入小游戲。而從其在小游戲研發(fā)、發(fā)行能力的積累來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為《次神:光之覺醒》的市場(chǎng)表現(xiàn),或僅為企業(yè)小游戲潛力大規(guī)模變現(xiàn)的開端,未來或有更多高流水產(chǎn)品產(chǎn)出。


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