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23游戲產(chǎn)業(yè)詳細數(shù)據(jù):收入升至3029億 移動游戲創(chuàng)新高

來源:網(wǎng)絡     時間:2023-12-19 00:00      作者:蘭雪     訪問量:1020    我要投稿

今日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會正式對外發(fā)布《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主導編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務。在本次大會上,張毅君結合報告表示2023年我國游戲行業(yè)總體運行情況可作如下概括:一、從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護工作步入常態(tài)化;二、國內(nèi)游戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三、商業(yè)模式又有新拓展,通過技術發(fā)展與應用探索,經(jīng)營效益有所提升;四、持續(xù)布局海外市場,在劇烈競爭環(huán)境下,海外收入略有下滑;五、自研產(chǎn)品挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流;六、“電競入亞影響深遠,行業(yè)發(fā)展迎來新機遇;七、“游戲+”跨界賦能,社會效益與企業(yè)責任得到新體現(xiàn)。

2023年收入:達3029.64億元,
增長370.80億元,同比增長13.95%
伽馬數(shù)據(jù)(微信公眾號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)提供的數(shù)據(jù)顯示:2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。收入同比增長并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運營產(chǎn)品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益。
中國市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
移動游戲收入達2268.60億元,增長17.51%
2023年我國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創(chuàng)下新的記錄。中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,我國移動游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總體規(guī)模的比例為74.88%。
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游戲用戶達6.68億,移動游戲6.57億,為歷史新高點
2023年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。中國游戲用戶規(guī)模及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,中國移動游戲用戶規(guī)模約達6.57億人,同比增長0.38%。中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外收入163.66億美元,連續(xù)四年超千億人民幣
2023年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,表明國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經(jīng)營成本。中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
自主研發(fā)游戲國內(nèi)收入上升15.29%
2023年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
策略類、角色扮演類、射擊類占比合計66.31%
2023年,在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類占比40.31%,角色扮演類占比15.97%;射擊和休閑類占比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收占比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類占比有所下降;休閑類增長明顯。 中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
美、日、韓占比達59.56%,其他地區(qū)具備增長潛力
2023年,美日仍是我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。中東、拉美等海外新興市場則未見顯著提升。中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
同時,報告還圍繞玩法、題材、IP等重要維度對國內(nèi)收入排名前100移動游戲展開了數(shù)據(jù)分析。2023年,收入排名前100位移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量明顯高于其他類型,占比31%;策略、卡牌占比分別為9%;射擊和棋牌類占比,分別為7%。收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類收入在總收入中占比29.55%,位列第一;多人在線戰(zhàn)術競技類次之,占比17.01%;射擊類位居第三,占比14.7%,三者合計占比總收入61.26%。此外,射擊、策略和卡牌類收入相較去年均有所下滑。收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,從IP不同來源來看,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為51%,較去年下降2%。另外有21%、9%和5%移動游戲的IP分別源自客戶端游戲、單機/主機游戲和移動游戲。收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型數(shù)量占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為47.83%;此后依次是由客戶端游戲、單機/主機游戲和移動游戲改編而來的移動游戲,收入占比分別為32.37%、6.91%和4.68%。收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型收入分布
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和現(xiàn)代題材,占比分別是24%、18%和14%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、現(xiàn)代題材和文化融合題材,占比分別為22.58%、17.89%和14.18%。收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型收入占比
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
客戶端游戲市場收入為662.83億元,同比增長8%
2023年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為662.83億元,同比增長8%。主要受客戶端新游上線、網(wǎng)吧回暖、更多新游采取移動及 PC 端同步發(fā)行等因素的影響。中國客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
主機游戲市場收入為28.93億元,同比增長22.93%
2023年,中國主機游戲市場實際銷售收入28.93億元,增長5.40億元,同比增長率22.93%。增長主要受高知名度產(chǎn)品集中上市與硬件銷量增加的影響,新世代主機及限定版主機的帶動作用尤為顯著。
中國主機游戲市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
電子競技游戲市場收入為1329.45億元,同比增長12.85%
2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。電競游戲產(chǎn)品收入增長,主要在于頭部電競游戲基本盤的穩(wěn)定;新興電競游戲品類和自研新品推出,贏得玩家青睞,為市場帶來顯著增量;再有就是杭州亞運會電競賽事成功舉辦以及中國隊的出色戰(zhàn)績,或產(chǎn)生了一定加持作用。
中國電子競技游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
二次元移動游戲市場收入為317.07億元,同比增長31.01%
2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益于用戶群體付費意愿較高且能力較強;頭部產(chǎn)品盈利能力尤其令人矚目,少數(shù)新品的表現(xiàn)也異常強勁。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,那些非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。
中國二次元移動游戲市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國移動休閑游戲收入為318.41億元,同比下降7.54%
2023年,中國移動休閑游戲市場收入318.41億元,同比下降7.54%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的收入200.87億元,同比增長109.7%;廣告變現(xiàn)收入117.54億元,同比下降52.7%。數(shù)據(jù)表明,其收入結構和商業(yè)模式出現(xiàn)較大變化,IAA模式已明顯走弱。
中國移動休閑游戲收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
小程序游戲收入為200億元,同比增長300%
2023年,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。現(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。目前由于內(nèi)購付費的占比快速提升,帶動了小游戲市場規(guī)模的較快增長。中國小程序游戲收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
除數(shù)據(jù)外,報告也對游戲產(chǎn)業(yè)的更多發(fā)展方向做了重點分析。面向新的年度,所有從業(yè)者需要特別關注以下新情況和新趨勢:一是《未成年人網(wǎng)絡保護條例》頒布為游戲行業(yè)完善和落實未成年人保護工作提供了更為具體的指引;二是《網(wǎng)絡游戲精品出版工程》實施,為我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范化和可持續(xù)發(fā)展設定了新標準、提出了新要求;三是對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與弘揚業(yè)已成為行業(yè)共識,并將通過打造精品力作加以體現(xiàn);四是游戲產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新能力和跨界賦能效應將進一步提升和強化;五是伴隨我國游戲產(chǎn)業(yè)全球化進程,國際間的交流與合作將更為頻繁和深入。


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