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FBEC2023 | 騰訊光子美設(shè)中心邵雷:游戲動畫制作的工業(yè)化管線探索

來源:網(wǎng)絡(luò)     時(shí)間:2023-12-12 11:10      作者:hj     訪問量:383    我要投稿

  FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。

  大會以“合力共生·韌者行遠(yuǎn)”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時(shí)代與商業(yè)熱點(diǎn)議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價(jià)值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

  FBEC2023主會場A:求突破,謀增長——2023全球游戲市場變局與趨勢論壇邀請到騰訊光子美設(shè)中心技術(shù)美術(shù)專家邵雷帶來主題為“《游戲動畫制作的工業(yè)化管線探索》”的精彩演講。邵雷認(rèn)為,隨著游戲動畫制作的工業(yè)化管線的探索愈發(fā)成熟,研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以將更多的時(shí)間、精力,用在玩法的設(shè)計(jì)和品質(zhì)的提升以及打磨上,這樣的話,相信在不久的未來,中國的游戲研發(fā)產(chǎn)品可以在國際上得到更多的認(rèn)可,收獲更大的成功。

  以下為演講實(shí)錄:

  尊敬的各位嘉賓,大家上午好。我是來自騰訊光子工作室的邵雷,今天分享的主題是《游戲動畫制作的工業(yè)化管線探索》。

  首先進(jìn)行一下個(gè)人簡短的介紹,我是來自光子工作室群的美術(shù)設(shè)計(jì)中心的基礎(chǔ)美術(shù)組,之前參與過《和平精英》《高能英雄》《異人之下》等,個(gè)人的從業(yè)履歷從最早的動畫TD到全流程技術(shù)美術(shù)以及專注于動畫領(lǐng)域的技術(shù)美術(shù)。

  為什么要進(jìn)行動畫制作的工業(yè)化?其實(shí)在現(xiàn)在很多研發(fā)公司新開一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,我們會面臨幾個(gè)問題:

  ? 目前動畫品質(zhì)能否支撐新的游戲玩法?

  ? 已有的動畫制作流程是否能支撐新游戲的制作?

  ? 組建的動畫團(tuán)隊(duì)是否有不同的制作習(xí)慣?

  ? 動畫業(yè)務(wù)的開發(fā)成本是否超預(yù)算?

  針對這幾個(gè)問題,我們圍繞著主題還是降本增效,制定我們的工業(yè)化的目標(biāo)。簡單總結(jié)一下,可以通過幾個(gè)維度進(jìn)行降本增效的工作:一是提高品質(zhì),提升效率,統(tǒng)一好美術(shù)的研發(fā)環(huán)境;二是將之前制作項(xiàng)目的技術(shù)以及資產(chǎn)進(jìn)行復(fù)用,形成自己團(tuán)隊(duì)的沉淀。

  光子內(nèi)部也在進(jìn)行一些技術(shù)方案的探索。目前我們的團(tuán)隊(duì)分工,主要分為三個(gè)業(yè)務(wù):

  一是動作捕捉的TA負(fù)責(zé)動捕流程的跟蹤,以及動捕軟硬件的支持;

  二是RiggingTA負(fù)責(zé)游戲角色綁定、技術(shù)研發(fā)、工具開發(fā)、以及包游戲物理方案的制定與研發(fā);

  三是技術(shù)動畫,他們有很豐富的動畫制作經(jīng)驗(yàn),負(fù)責(zé)動態(tài)狀態(tài)機(jī)的開發(fā)與維護(hù),引擎動畫新技術(shù)的研發(fā)與落地、游戲3C開發(fā)與支持等工作。

  近兩年我們研發(fā)了動畫工具管線LSR,定位是一套高品質(zhì)的動畫制作管線的綜合解決方案,目前我們這個(gè)方案已經(jīng)在《和平精英》《PUGB Mobile》以及新研發(fā)的一些項(xiàng)目當(dāng)中使用,這個(gè)方案有模塊化的綁定系統(tǒng),包括圖片當(dāng)中展示的人物設(shè)計(jì)的時(shí)候,可以將人體各個(gè)部分拆分,不同的組件就像插樂高一樣,組裝成蛇、汽車等。這個(gè)管線還有豐富的動畫工具鏈,像屏幕右下角展示的一樣,這些工具幫我們制作團(tuán)隊(duì)提高了很多的研發(fā)效率。

  下面這個(gè)視頻展示一下我們的模板,制作一個(gè)四足動物。可以看到這個(gè)動物其實(shí)還是像一個(gè)機(jī)械的小狗,支持拉伸,也盡量還原原畫設(shè)計(jì)師對角色賦予的生命力。身體各個(gè)組件可以靈活控制,通過這個(gè)工具只需要半小時(shí)完成角色綁定制作。下面是小狗的跑步動畫還有攻擊動畫的展示。

  下面展示的是機(jī)器人的綁定,基于LSR工具生成的綁定,無論這個(gè)角色是幾條腿,或者是軀干任何不規(guī)則的設(shè)計(jì),都可以靈活支持??梢灾С诸愃朴谧冃谓饎偟淖冃涡Чㄟ^十幾分鐘的時(shí)間就可以完成整個(gè)綁定的制作。同時(shí)將技術(shù)管線推動到虛幻引擎當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)更多程序化動畫的制作。

  下面介紹一下LSR方案一個(gè)動作庫的組件,這個(gè)動作庫可以將之前很多項(xiàng)目的動畫資源進(jìn)行沉淀,這樣以來新項(xiàng)目很多動畫資產(chǎn)不用重新制作了,可以給我們實(shí)現(xiàn)成本上的降低。這個(gè)動作庫基于Git管理,支持云端下載到本地。并且動作庫可以自動實(shí)現(xiàn)不同體型的動畫重定向,大大降低動畫師的工作量。

  下面展示的是在前期的項(xiàng)目當(dāng)中,為了驗(yàn)證不同體型的動作,傳統(tǒng)的流程中每個(gè)體型都要進(jìn)行動畫制作,現(xiàn)在有了這個(gè)技術(shù)的沉淀只需要做一遍,就可以在引擎快速驗(yàn)證什么體型適合我們的游戲。

  另外一個(gè)工具是DCC-Connector,解決了不同動畫師的工作習(xí)慣的問題,讓動畫師降低學(xué)習(xí)成本,留著更多的經(jīng)歷在藝術(shù)的創(chuàng)作上,我們打通了各種動畫軟件的數(shù)據(jù)同步,通過這個(gè)工具就可以在不同的dcc之間實(shí)時(shí)進(jìn)行動作的傳遞。也支持跨體型的傳遞,屏幕左邊的小人可以把動畫實(shí)時(shí)傳遞到體型較大的角色身上。

  LSR還研發(fā)視頻工具集,第一個(gè)工具是視頻同步工具:在動作捕捉的時(shí)候有很多的視頻素材,通過這些工具可以將視頻素材與DCC時(shí)間線進(jìn)行關(guān)聯(lián),方便動畫師一幀幀檢查、制作;

  第二個(gè)是視頻錄制工具,該工具通過對當(dāng)前場景的拍屏錄制,加字幕等功能,減少團(tuán)隊(duì)之間、以及與CP之間的溝通成本,同時(shí)我們在多款DCC內(nèi)都打通了該工具的使用,例如在maya中學(xué)會了,在其他的軟件都不用付出新的學(xué)習(xí)成本就可以學(xué)習(xí)使用工具了。

  下面介紹的是技術(shù)動畫的方案探索,首先播放一個(gè)視頻,是我們前段時(shí)間剛上線的《高能英雄》這款游戲。相對于傳統(tǒng)的射擊游戲,我們在這款產(chǎn)品中增加了很多動畫模塊,我們對于游戲手感進(jìn)行了多版本的迭代,也收到了玩家的認(rèn)可。右邊是一個(gè)角色部分的動畫邏輯藍(lán)圖。

  有了之前在很多的項(xiàng)目動畫3C的技術(shù)積累,團(tuán)隊(duì)有了一些新的想法,能不能像LSR一樣實(shí)現(xiàn)引擎內(nèi)動畫技術(shù)的共享和沉淀,加速新項(xiàng)目的引擎動畫的落地驗(yàn)證。

  下面的視頻展示的是我們新的動畫專項(xiàng)Basic Engine Animation Template。將右邊展示圖中不同的動畫模塊進(jìn)行靈活的拆分、組裝,即可快速實(shí)現(xiàn)一款游戲的基礎(chǔ)3c制作。之前的項(xiàng)目前期基礎(chǔ)3c開發(fā),至少要做三個(gè)月以上,有了這套流程之后,基于該框架完成基礎(chǔ)的3c只需要一個(gè)月左右的時(shí)間,這樣可以給項(xiàng)目省下非常多的時(shí)間,讓團(tuán)隊(duì)有更多精力在一些玩法的探索上。

  有了上面講的工具和方案,如何將方案同步到供應(yīng)商和合作團(tuán)隊(duì)?光子美設(shè)中心研發(fā)了一款產(chǎn)品叫Lightbox,它是基于rez的包管理系統(tǒng),保證了項(xiàng)目生產(chǎn)軟件環(huán)境的統(tǒng)一性。

  同時(shí)還支持全球化協(xié)作,例如在北美和新加坡的團(tuán)隊(duì)都可以方便地使用這個(gè)工具,以及下面播放的視頻演示的是每個(gè)項(xiàng)目都有自己的空間,空間內(nèi)的軟件和DCC的插件都是穩(wěn)定和統(tǒng)一的。進(jìn)入項(xiàng)目空間后,啟動maya,可以保證開發(fā)環(huán)境是絕對統(tǒng)一、穩(wěn)定的。

  關(guān)于未來工業(yè)化的思路,也和今天大會的一些主題非常相符,也就是擁抱AI進(jìn)入新的工業(yè)時(shí)代,這里列舉了現(xiàn)在可以在游戲項(xiàng)目當(dāng)中落地使用的AI動畫技術(shù),例如AI蒙皮、基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)生成的動畫,基于AI驅(qū)動語音、表情動畫,基于AI模擬的大量的群組動畫等。

  這是騰訊游戲效能研發(fā)部的Go Skinning展示AI蒙皮,只需要點(diǎn)擊一鍵蒙皮可以經(jīng)過服務(wù)器反饋結(jié)果,就可以完成蒙皮的制作了。蒙皮效果基本接近產(chǎn)品級了,相比綁定師綁定蒙皮提升了6倍的效率,一個(gè)項(xiàng)目中有幾百個(gè)角色的話,可以想象省下的成本是巨大的。

  另外一個(gè)技術(shù)是Motion In between,通過已有訓(xùn)練模型的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算關(guān)鍵幀之間的動畫,達(dá)到平滑、自然的過渡,提高動畫制作效率。左上角的圖黃色的小人代表著關(guān)鍵幀,藍(lán)色的小人根據(jù)關(guān)鍵幀的狀態(tài)自動計(jì)算的結(jié)果。最左邊的角色是動畫師的動畫,中間是刻意刪除的動畫,最右邊是根據(jù)Motion In between模擬補(bǔ)全缺失的動畫,可以看到對動畫制作效率的提升是非常明顯的。

  基于以上總結(jié)的現(xiàn)在的一些技術(shù)的積累,以及未來方案的探索,可以看到整個(gè)動畫模塊有非常多的一些細(xì)節(jié),假設(shè)我們動畫整個(gè)流程只有三個(gè)模塊,每個(gè)模塊只節(jié)省20%的效率,整個(gè)項(xiàng)目在動畫制作流程里會省下50%的成本。這樣以來,團(tuán)隊(duì)可以將更多的時(shí)間、精力,用在玩法的設(shè)計(jì)和品質(zhì)的提升、打磨上,這樣相信在不久的未來,中國的游戲研發(fā)產(chǎn)品可以在國際上得到更多的認(rèn)可,收獲更大的成功。

  以上就是我今天關(guān)于游戲動畫制作工業(yè)化管線探索的分享,謝謝大家。

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