FBEC2023 | 心光流美旗下 貓戲法工作室負責人韓宇:務實創(chuàng)作——《飛吧龍騎士》的市場突破之路
來源:網(wǎng)絡 時間:2023-12-12 11:06 作者:hj 訪問量:374 我要投稿FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會場A:求突破,謀增長——2023全球游戲市場變局與趨勢論壇(會場名稱)邀請到心光流美旗下,貓戲法工作室負責人及《飛吧龍騎士》制作人韓宇帶來主題為“務實創(chuàng)作——《飛吧龍騎士》的市場突破之路”的精彩演講。韓宇認為,存量市場階段,很難通過簡單的換皮和差異化滿足玩家對新內(nèi)容的需求。創(chuàng)作需要感性與理性相結合,找到團隊專長,做好持續(xù)積累和沉淀,不要盲目跟風,避免做出雷同的東西、扎堆內(nèi)卷。
以下為演講實錄:
大家好,很高興有機會分享《飛吧龍騎士》的研發(fā)經(jīng)驗。簡單介紹一下,心光流美是一家專注于研發(fā)、發(fā)行和運營的游戲公司,已經(jīng)上線的游戲包括《高能手辦團》和《飛吧龍騎士》。其中《飛吧龍騎士》是由我們貓戲法工作室研發(fā)的一款飛行射擊手游,在今年8月的時候完成了國服的上線,在當前市場環(huán)境下成績還不錯,在此分享我們的一些研發(fā)心得。
本次分享主要包括三方面內(nèi)容,分別是立項、研發(fā),以及如何應對當前的市場環(huán)境。
立項:市場需求結合團隊專長
關于立項,這里引用我們公司CEO陳鈺先生之前分享過的一個觀點,如果用品類的成熟度和需求的市場規(guī)模兩個維度來看待不同游戲項目,右上角是成熟度高、需求規(guī)模大的正面戰(zhàn)場,左下角是成熟度低、需求規(guī)模小的雷區(qū)。對于中小研發(fā)團隊來說,立項的時候需要避開這兩個區(qū)域。
正面戰(zhàn)場很容易理解,像MMO、SLG、MOBA、吃雞、派對游戲都屬于這個范疇,是大廠兵家必爭之地,中小研發(fā)團隊在這個區(qū)域通常沒什么優(yōu)勢。雷區(qū)是在立項的時候忽略了市場的真實需求、或是沒把握好創(chuàng)新力度,導致整個過程非常不可控,最終變成自嗨式創(chuàng)作和過度創(chuàng)新,這也是需要避免的。
從正面戰(zhàn)場往左和往下,是應對競爭的兩種方向。往左是創(chuàng)造市場,以創(chuàng)作的不確定性為代價,從無到有、從舊到新、從量變到質(zhì)變,創(chuàng)造新體驗,以此獲得新的市場機會,相應需要考驗研發(fā)團隊的創(chuàng)作能力。往下是垂類細分,基于已有的成熟品類、選擇不同題材做差異化,以用戶篩選為代價來避開競爭,相應需要考驗題材選擇和團隊對這個品類的積累。
《飛吧龍騎士》選擇了同時在這兩種方向上發(fā)力。在玩法和美術風格上,以傳統(tǒng)的飛行射擊為基礎進行創(chuàng)新。同時為玩法尋找適合的題材包裝、借助成熟品類的設計經(jīng)驗,來控制創(chuàng)作的不確定性。最終游戲體驗包含了強調(diào)爽快動作的核心玩法、飛龍吞噬的題材包裝、以數(shù)值養(yǎng)成和橫向卡牌構筑為主的外圍循環(huán)和商業(yè)化,這是《飛吧龍騎士》的立項邏輯。
研發(fā):飛吧龍騎士的創(chuàng)作思考
首先是玩法,《飛吧龍騎士》的核心玩法是以傳統(tǒng)飛行射擊為基礎進行創(chuàng)新。
我們認為飛行射擊有潛力。單手豎屏操作提供了低門檻的游玩方式,天然適合手機這種媒介,在國內(nèi)手游早期階段,曾經(jīng)有過《全面飛機大戰(zhàn)》和《雷霆戰(zhàn)機》這種全民級產(chǎn)品,在海外也有多款千萬下載量的飛行射擊手游,因此我們認為飛行射擊具備做出好玩的大眾級游戲的潛力。
但是飛行射擊也有體驗痛點。傳統(tǒng)飛行射擊以躲避彈幕為主,當玩家被全屏彈幕卡住的時候,技巧提升曲線過于陡峭,會勸退大部分普通用戶。另外躲避彈幕的體驗過于硬核,對普通用戶來說不夠爽快。最后躲避和射擊兩個玩點比較單薄,這會導致體驗重復單一、缺少變化。
針對飛行射擊的潛力和體驗痛點,《飛吧龍騎士》的選擇是保留這種潛力,同時解決體驗上的痛點。具體來說,首先是保留了豎屏單手操作的低門檻游玩方式,然后由于團隊在動作射擊上有一定的設計經(jīng)驗積累、我們自身也是偏愛這類型游戲的玩家、有很強的意愿和信心做出新體驗,因此我們對飛行射擊做了動作化的改造,通過引入吞噬子彈機制來降低躲避的重要性,轉而讓玩家更多關注攻擊,把彈幕的緊張感瞬間轉化為輸出的爽快感,創(chuàng)造出更豐富的玩點與體驗變化。
美術風格方面,我們做的事情是發(fā)揮專長、解放表現(xiàn)力、并在貼合玩法、理解玩法的基礎上進行創(chuàng)新。首先是選擇了主美最擅長的漫畫和剪影風格。其次從傳統(tǒng)飛行射擊的純俯視角改為對視覺表現(xiàn)力更友好的斜俯視角,解放受限的表現(xiàn)力。最后在貼合玩法、理解玩法的前提下進行美術設計,使得美術和玩法相輔相成?!讹w吧龍騎士》的核心玩法是吞噬,而吞噬是很夸張的機制,需要有夸張的視覺表現(xiàn);另外核心戰(zhàn)斗體驗是動作,需要強烈的風格來創(chuàng)造出動作張力?;谶@些考量,最終做出了有區(qū)分度、有記憶點、有動作張力的視覺呈現(xiàn)。
題材包裝方面,由于玩法是后置的、深層的,美術是前置的、淺層的,缺少中間一環(huán)把玩法和美術串聯(lián)起來、在游戲內(nèi)和游戲外傳達有熟悉度和吸引力的題材包裝。
我們的做法是圍繞核心玩法來尋找適合的題材包裝,比如吞噬玩法有很強的生物性,進行題材選擇時也應該圍繞著生物這一點才符合直覺,再結合飛行戰(zhàn)斗和局內(nèi)獲得肉鴿能力的玩法,我們腦暴了幾種方向。通過幾輪素材測試,最后確定了以飛龍吞噬作為題材包裝。這個題材有《轉生史萊姆》、《轉生成蜘蛛》、《小林家的龍女仆》這些流行的動畫作品,也有買量市場上大家耳熟能詳?shù)拈_局一條鯤,這些案例可以佐證市場對這類題材是有需求的。通過這種方式,我們在項目早期驗證了產(chǎn)品的題材包裝,避免純靠拍腦袋定方向。
關于借力成熟品類,由于玩法和題材是創(chuàng)新的、已經(jīng)有較高不確定性,需要借助成熟品類來保證產(chǎn)品框架層面的確定性。一方面要適配核心玩法、基于動作性和單角色戰(zhàn)斗的模式找到適合的品類原型。另一方面在找品類原型的時候也有保證產(chǎn)品上下限的考量,特別是在當前存量市場環(huán)境下,需要考慮產(chǎn)品如何做持續(xù)新增和長線運營。另外公司通過《高能手辦團》的研發(fā)和持續(xù)運營,對于卡牌品類有了更多經(jīng)驗和能力積累,這些經(jīng)驗和能力為《飛吧龍騎士》帶來了產(chǎn)品性上的支持和幫助。
需要補充說明的是,由于底層玩法和題材的改變,系統(tǒng)設計無法直接照搬,要在品類原型的基礎上根據(jù)玩法和題材的特點重新推導設計,這對團隊來說也是巨大的挑戰(zhàn)。
應變:游戲創(chuàng)作的變與不變
最后聊一下對于當前市場環(huán)境的應對思路。
從藝術屬性、工業(yè)屬性、商品屬性和服務屬性這幾方面來看,游戲特別是服務型游戲是高度復雜的。如果再考慮到游戲所特有的強交互性,這個復雜度就進一步提高。這是游戲特有的高度復雜性,是對游戲行業(yè)不了解或者了解不深的人非常容易低估的。
另外游戲作為TO C的娛樂產(chǎn)品在研發(fā)過程中受到多重變化所帶來的影響。用戶習慣和評價標準在變、生產(chǎn)方式和生產(chǎn)工具在變、競爭環(huán)境和市場增速在變、發(fā)行和獲客方式在變、宏觀環(huán)境在變,這些動態(tài)變化的多重因素構成了巨大的不確定性,疊加上游戲本身的高復雜性、以及至少兩三年起步的研發(fā)時間,這種不確定性會進一步加劇。
同時游戲作為內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)有著始終不變的一面。
首先用戶對有新鮮感的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容始終有需求,任天堂前社長山內(nèi)溥曾經(jīng)說過,“娛樂業(yè)的產(chǎn)品絕對不可以和其他產(chǎn)品雷同“,”游戲作為商品不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄“。今天的手游市場已經(jīng)進入存量階段,玩家都是見過市面的,很難通過簡單的換皮和差異化滿足玩家對于新內(nèi)容的需求。
另外創(chuàng)作是感性與理性的結合。如果用做菜來打比方的話,好廚子應該既有敏銳的味覺也有精細的手藝,同理好的游戲創(chuàng)作者既要有敏銳的感性也要有嚴謹?shù)睦硇?,用扎實穩(wěn)健的產(chǎn)品性構筑骨架,用豐富有趣的作品性創(chuàng)造血肉。
最后創(chuàng)作需要長期有效經(jīng)驗的積累和沉淀。前段時間有個熱門報道說《塞爾達傳說:王國之淚》的團隊成員平均年齡55歲,這放在成熟的內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)其實應該是正?,F(xiàn)象。如果去看其他內(nèi)容行業(yè)比如電影行業(yè),無論國內(nèi)海外都有像張藝謀、李安、雷德利·斯科特、宮崎峻這些直到七八十歲還在一線創(chuàng)作的導演,他們的創(chuàng)作厚度和深度隨著創(chuàng)作經(jīng)歷和生活閱歷增長不斷提升,這些是年輕的新銳導演比不了的。
務實創(chuàng)作:找到適合自己的突破之路
針對游戲行業(yè)特有的高復雜性,需要始終保持敬畏心。游戲相比其他創(chuàng)作形式是既復雜又年輕的學科,電子游戲誕生至今不過五六十年歷史。作為從業(yè)者一方面要多玩游戲、研究游戲,提升我們的游戲創(chuàng)作水平,功夫在詩內(nèi);同時以一個年輕學科來說,我們可以從其他形式的、更加成熟的作品和實踐經(jīng)驗中汲取養(yǎng)分,功夫也在詩外。
針對游戲行業(yè)的高不確定性,我們可以對相對確定的大趨勢有所準備和回應,但不過度依賴預判100%準確,比如體驗輕度化和做減法的趨勢、比如買量成本的趨勢、比如米哈游在做原神時以三年后的手機硬件為標準,這些趨勢是相對確定的。
最后針對不變的創(chuàng)作規(guī)律,我們的觀點是回歸內(nèi)容創(chuàng)作本質(zhì),找到團隊專長,這個專長既是創(chuàng)作者的創(chuàng)作源動力所在,也是團隊過往能力積累,更是創(chuàng)作者成長經(jīng)歷中數(shù)十年耳濡目染、潛移默化的閱歷沉淀,這些是別的團隊無法學習和模仿的。在成為自己這件事上,沒人比你更擅長。找到團隊專長,做好持續(xù)積累和沉淀,不要盲目跟風,避免做出雷同的東西、扎堆內(nèi)卷。
這是我們一直堅持的務實的創(chuàng)作觀。
以上是今天分享的內(nèi)容,希望對大家有所幫助,謝謝。
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