近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)發(fā)布了《2024全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報告》。報告分析了全球移動游戲市場產(chǎn)品發(fā)展狀況以及重點關注地區(qū)市場發(fā)展狀況,并公布了“2024年全球移動游戲營收TOP100企業(yè)”相關數(shù)據(jù)。
報告研究顯示:
2024年,全球移動游戲市場規(guī)模同比增長4.8%至6355.7億元
2024年,中國移動游戲市場規(guī)模全球占比持續(xù)擴大,達到37.5%
海外市場整體固化程度較高,2024年TOP200榜單新品占比約5.5%
美國移動游戲市場規(guī)模超1500億元且持續(xù)增長
英、德移動游戲市場有所增長,日、韓出現(xiàn)下滑
玩法和題材創(chuàng)新將成未來破局重點
全球移動游戲市場發(fā)展狀況
全球移動游戲市場持續(xù)回暖 中國移動游戲規(guī)模全球占比提升
2024年,全球移動游戲市場持續(xù)回暖,市場規(guī)模同比增長4.8%至6355.7億元。而中國移動游戲市場規(guī)模占據(jù)全球移動游戲市場比例在持續(xù)擴大,達到37.5%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國移動游戲市場規(guī)模增速已連續(xù)兩年高于海外移動游戲市場,海外依然是中國游戲產(chǎn)業(yè)布局的重要領域,但目前海外移動游戲市場的增長速度已然趨于平緩,這也促使許多企業(yè)強化了對國內(nèi)移動游戲市場的投入,更加重視中國游戲用戶的需求。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外移動游戲市場產(chǎn)品已較難進入 中國游戲企業(yè)出海難度持續(xù)加大
從海外移動游戲產(chǎn)品格局來看,2024年海外市場流水TOP200移動游戲玩法類型中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。在數(shù)據(jù)層面,部分品類看似具備一定的拓展機會,但實際上已較難進入,中國游戲企業(yè)在相關領域的拓展意愿與布局力度很小。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從中國游戲企業(yè)對于海外市場的拓展層面來看,博彩類游戲市場占比雖然較高,但風險較大,而消除類、休閑類等品類,又是部分海外游戲企業(yè)擅長的強勢領域,且旗下產(chǎn)品具備先發(fā)優(yōu)勢。因此,中國游戲企業(yè)多從玩法融合、題材創(chuàng)新等維度進行切入。
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海外市場整體固化程度較高 成熟產(chǎn)品與新品均面臨競爭壓力
針對成熟產(chǎn)品分析,每年都有超過4成產(chǎn)品排名下降或大幅下降,意味著相關產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定收入,考驗長線運營手段,且獲得新增收入的成本持續(xù)提升。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:大幅增長指,當年排名較上年提升20名及以上;增長指,當年排名較上年提升6~19名;穩(wěn)定指,當年排名較上年變化-5~5名;下降指,當年排名較上年降低6~19名;大幅下降指,當年排名較上年降低20名及以上。
從新品數(shù)據(jù)來看,同樣顯示出海外市場整體固化程度較高。以2024年為例,海外TOP200產(chǎn)品中僅5.5%是當年新品,而同樣的范圍內(nèi)國內(nèi)新品占比達20.5%。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)新品活力更足,也成為部分游戲企業(yè)強化國內(nèi)投入的關鍵。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:成熟產(chǎn)品指,在對應的期間內(nèi)上線超1年的產(chǎn)品。
從海外市場流水TOP100移動新游玩法類型來看,卡牌類產(chǎn)品占據(jù)了較高的流水比例,主要受到《Pokémon TCG Pocket》單款產(chǎn)品的顯著拉動,MMORPG、ARPG新品流水占比也超過10%,主要由于MMORPG品類更迭速度較快,且受區(qū)域性市場影響較大,而ARPG賽道涌現(xiàn)了《絕區(qū)零》《我獨自升級:ARISE》等代表性產(chǎn)品,代表用戶對于更“硬核”游戲的需求加劇。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
海外重要移動游戲市場發(fā)展狀況
美國:移動游戲市場規(guī)模超1500億元且持續(xù)增長 但新品活力整體較低
2024年,美國移動游戲市場規(guī)模超過1500億元,且增長率維持在一定水平。美國移動游戲市場整體也呈現(xiàn)出相對固化的趨勢,產(chǎn)品整體生命周期已普遍較長,市場收入增長主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動,如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。而年度內(nèi)上線的新品活力較低,對于美國移動游戲市場的整體影響有限。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
日本:匯率波動影響較大 新品活力仍處于較高水平
2024年,日本移動游戲市場規(guī)模達到717.8億元人民幣,按人民幣計算同比下降7.5%,若以日元統(tǒng)計則降幅收窄至1.4%。從市場結構來看,日本流水TOP200移動游戲中,新游占比達到11.5%,平均運營年限為5.5年,顯示出相對活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場。然而,從具體產(chǎn)品來看,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點,缺乏真正能拉動市場增長的爆款產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
韓國:產(chǎn)品迭代周期相對最快 新品具備較高市場機會
2024年,韓國移動游戲市場規(guī)模達到292.4億元人民幣,按人民幣計算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統(tǒng)計則實現(xiàn)1.5%的增長,整體市場規(guī)模波動較小,呈現(xiàn)出相對穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。TOP200流水榜單數(shù)據(jù)顯示,韓國市場游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場整體水平,同時2024年新品占比高達21%,凸顯出韓國市場獨特的快速迭代特征。高頻的產(chǎn)品更新節(jié)奏,顯示出激烈的市場競爭,也讓新品具備較高的市場機會和突圍可能性,為開發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
德國:移動游戲市場增長受頭部產(chǎn)品帶動顯著 海外產(chǎn)品接受度較高
2024年,德國移動游戲市場規(guī)模達168.4億元人民幣,實現(xiàn)11.1%的同比增長,主要得益于頭部產(chǎn)品的強勢表現(xiàn)。其中Supercell通過運營策略調(diào)整成功激活《Brawl Stars》的市場熱情,使其成為帶動整體市場增長的核心驅(qū)動力。值得注意的是,德國市場呈現(xiàn)出顯著的國際化和開放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機遇。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
英國:移動游戲市場持續(xù)增長 經(jīng)典IP與新興爆款雙輪驅(qū)動
2024年,英國移動游戲市場延續(xù)發(fā)展態(tài)勢,市場規(guī)模達到119.6億元人民幣,同比增長達13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長青產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn),以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強勢帶動。市場數(shù)據(jù)顯示,英國流水TOP200移動游戲的平均生命周期已達到國際市場主流水平,也反映出該地區(qū)玩家對經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費習慣的日益成熟。這種"經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款"的雙輪驅(qū)動模式,也是英國作為成熟移動游戲市場的典型特征。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
全球移動游戲企業(yè)競爭力現(xiàn)狀
三七互娛競爭力分析
堅持“精品化、多元化、全球化”戰(zhàn)略 研運能力全面提升
在“精品化、多元化、全球化”戰(zhàn)略指引下,三七互娛精準把握產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,通過“自研+代理”模式豐富產(chǎn)品儲備,同時持續(xù)提升長線運營能力,在2024年全球移動游戲產(chǎn)品營收TOP100企業(yè)中進入前10名。首先,三七互娛充分貫徹多元化戰(zhàn)略,持續(xù)拓展用戶圈層,在鞏固MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營四大基石品類核心優(yōu)勢的基礎上,不斷開拓新賽道挖掘市場增量。在全球市場方面,三七互娛憑借多年經(jīng)驗沉淀,結合自身擅長基因,基于“因地制宜”方針組建專業(yè)本地化團隊,精準對接目標市場的題材品類接受度和偏好定制產(chǎn)品,實現(xiàn)了海外業(yè)務的穩(wěn)健增長,并以“重度游戲輕度化,輕度游戲重度化”確立了差異化競爭優(yōu)勢。此外,三七互娛深化“研運一體”策略,持續(xù)增強精品游戲產(chǎn)出能力和長線運營能力。在產(chǎn)品供給側(cè),三七互娛不僅自主研發(fā)生態(tài)體系日益成熟,在MMORPG、SLG、輕游戲三條賽道形成專業(yè)化布局,擁有多款精品化自研手游儲備,還與多家優(yōu)質(zhì)研發(fā)商深度綁定,確保了外部研發(fā)資源的豐富性。在發(fā)行與運營方面,三七互娛自2018年起,從區(qū)域劃分改組為以產(chǎn)品品類為區(qū)分來運營產(chǎn)品,在全球化視野下為玩家提供細致全面的長線服務,通過持續(xù)的微創(chuàng)新不斷拉長產(chǎn)品生命周期,旗下多款上線超過3年的產(chǎn)品仍保持長青。目前,三七互娛業(yè)務覆蓋全球200多個國家和地區(qū),累計上線了超過120款游戲,同時有多款精品儲備游戲,為公司未來的發(fā)展奠定了堅實基礎。
前瞻性內(nèi)外布局前沿科技 推進AI夯實研運提質(zhì)增效
三七互娛堅持技術引領、創(chuàng)新驅(qū)動,積極探索人工智能等前沿科技與游戲業(yè)務深度融合的可能性。在AI技術應用層面,三七互娛制定了“三步走”策略,憑借前瞻性探索確立領先優(yōu)勢,漸進式推進AI布局,將決策式AI和生成式AI深度嵌入游戲研運全流程,在此基礎上不斷迭代優(yōu)化創(chuàng)新工具,以更好地適應公司業(yè)務發(fā)展需求。目前,三七互娛已將AI技術成熟應用于多個領域,實現(xiàn)了工具化與模塊化,打造出貫穿研運全流程的數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,顯著提升了游戲研運管線的工業(yè)化水平。三七互娛自研的行業(yè)大模型“小七”,它能夠精準支持廣告計劃投放,生成符合三七互娛自研游戲畫風的圖片、視頻及3D素材,同時在代碼生成與文本創(chuàng)作領域表現(xiàn)卓越,全面賦能游戲研發(fā)與運營。而在拓展AI提升游戲可能性方面,三七互娛持續(xù)研究AI賦能玩法創(chuàng)新以及優(yōu)化用戶體驗方面的應用。同時,三七互娛在自主探索與內(nèi)部孵化的基礎上,重點圍繞基座大模型、AIGC、“AI+算力”以及交互傳感等領域進行投資布局,探索投資標的大模型與企業(yè)研發(fā)管線的適配應用,希望打通“算力基礎設施—大模型算法—AI應用”的產(chǎn)業(yè)鏈布局,并持續(xù)專注硬科技賽道,以投資賦能業(yè)務創(chuàng)新和可持續(xù)發(fā)展。隨著人工智能浪潮進一步推動游戲產(chǎn)業(yè)技術升級和模式變革,三七互娛持續(xù)深化AI技術的應用與創(chuàng)新,將為其鞏固競爭優(yōu)勢地位。
世紀華通競爭力分析
核心業(yè)務兩翼齊飛 布局小游戲與AI游戲探索新增長引擎
世紀華通2024年業(yè)績預告顯示,合并營業(yè)收入預計約220億,較去年同期增長約66%,主要由于互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務的迅猛增長。2024年,世紀華通旗下?lián)碛袛?shù)十個知名IP和超百款在營產(chǎn)品,發(fā)行范圍覆蓋全球200多個國家與地區(qū),全球注冊用戶超過30億。由于自研游戲在海外市場繼續(xù)強勁增長,國內(nèi)業(yè)務精細化及長線運營能力優(yōu)勢穩(wěn)固,多款長青游戲流水繼續(xù)保持穩(wěn)定增長,儲備產(chǎn)品研發(fā)進度不斷推進,世紀華通位列2024年全球移動游戲營收TOP10企業(yè)。面對AI帶來的機遇,世紀華通已在美術創(chuàng)作、質(zhì)量檢測、產(chǎn)品研發(fā)、智能客服等多個領域引入和部署AI解決方案,實現(xiàn)降本提質(zhì)的目標。近期,旗下的《傳奇世界》接入DeepSeek大模型,推出智能NPC“玄玄老人”,并面向全體玩家開啟公測,探索AI在游戲玩法創(chuàng)新、人機交互體驗優(yōu)化等核心領域的應用。此外,世紀華通還發(fā)起了“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應用大賽,加速前沿科技在互動娛樂及實體產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;涞?。世紀華通旗下盛趣游戲則通過IP輕量化重塑、AI技術賦能等方式快速切入小游戲賽道,并在公司內(nèi)部啟動“2025創(chuàng)新小游戲DEMO設計大賽”(Idea-X計劃),希望推動輕量級小游戲與AI技術的融合創(chuàng)新,實現(xiàn)在AI小游戲領域的突破。
充分發(fā)揮研、發(fā)、運三位一體優(yōu)勢 出海游戲業(yè)務保持高速增長
2024年,世紀華通海外游戲業(yè)務在2023年爆發(fā)式增長后繼續(xù)保持高速增長。關鍵因素在于,點點互動作為世紀華通出海業(yè)務的主要載體,經(jīng)過多年的發(fā)展與沉淀,形成了一套較為成熟的方法論。目前,點點互動已經(jīng)打造了包括模擬經(jīng)營游戲、末日生存題材手游、放置卡牌游戲及“派對游戲”等在內(nèi)的多樣化游戲矩陣。其中,旗艦產(chǎn)品《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)全球下載量突破億級,上線兩年來在100多個國家和地區(qū)穩(wěn)居暢銷榜前列。同時,點點互動在長線運營方面經(jīng)驗豐富,例如旗下《Family Farm》系列產(chǎn)品運營至今已經(jīng)超過14年,2024年業(yè)績?nèi)猿噬仙龖B(tài)勢。在對經(jīng)典產(chǎn)品的持續(xù)運營和明星產(chǎn)品的爆發(fā)式增長中,點點互動進一步積累了認知經(jīng)驗,能夠及時根據(jù)市場反饋做出最優(yōu)調(diào)整,成功在多個游戲品類中確立了競爭優(yōu)勢。數(shù)據(jù)顯示,點點互動新作《Truck Star》在4個月的運營時間里全球雙端月流水已經(jīng)達到千萬級別。點點互動的成功,得益于對自研產(chǎn)品的持續(xù)投入和基于優(yōu)勢品類的積極探索。隨著點點互動不斷釋放創(chuàng)造爆款游戲的高質(zhì)量生產(chǎn)力,世紀華通有望在新的一年進一步擴大其游戲出海版圖,鞏固其在全球移動游戲市場的競爭壁壘。
愷英網(wǎng)絡競爭力分析
四核戰(zhàn)略增強游戲主業(yè)競爭力 多款重點IP產(chǎn)品布局有望維持業(yè)績延續(xù)性
愷英網(wǎng)絡以研發(fā)、發(fā)行、投資+IP、用戶平臺四大核心業(yè)務為支撐,堅持精品化、多元化、全球化和IP化,全方位提升核心競爭力,在2024年全球移動游戲產(chǎn)品營收TOP100企業(yè)中進入前50名。近年來愷英網(wǎng)絡的營收與凈利潤穩(wěn)定提升,這主要得益于豐富產(chǎn)品矩陣的支撐。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)流水統(tǒng)計測算,2024年,愷英網(wǎng)絡運營的經(jīng)典“傳奇”IP系列產(chǎn)品,為其移動游戲業(yè)務帶來約20億元收入,相關經(jīng)典產(chǎn)品構成了其業(yè)務的基本盤。而《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》作為2024年上線新品,為愷英網(wǎng)絡新增收入超過9億元。此外,境外市場也成為了愷英網(wǎng)絡的拓展重點,旗下產(chǎn)品《新倚天屠龍記》《KR 靈蛇》也在部分地區(qū)進入榜單前列。未來愷英網(wǎng)絡將有多款重點新品上線,而業(yè)績表現(xiàn)有望延續(xù)。產(chǎn)品競爭力的形成,也主要有賴于愷英網(wǎng)絡多個方面的投入。在研發(fā)端,愷英網(wǎng)絡高度重視多維度、立體化研發(fā)體系建設,經(jīng)過多年經(jīng)驗積累及技術迭代,形成高品質(zhì)、多品類、跨平臺的產(chǎn)品矩陣,且在VR、AI等前沿技術領域成果突出。同時,愷英網(wǎng)絡建立了專業(yè)高效的產(chǎn)品引入機制,形成了一整套覆蓋產(chǎn)品接觸、評估、溝通、審批、上架等環(huán)節(jié)的完善方法論,憑借成熟的數(shù)據(jù)模型和精準的市場預判,沉淀長周期產(chǎn)品精細化運營能力。在發(fā)行端,愷英網(wǎng)絡積極布局全球化發(fā)行,通過整合海外團隊、與海外渠道深化合作等方式,大力推進出海戰(zhàn)略,全球發(fā)行能力得到進一步提升。在“游戲+IP”方面,愷英網(wǎng)絡緊扣全球文化趨勢和用戶需求,拓展多元化發(fā)展道路。在授權IP層面,愷英網(wǎng)絡已獲得「射雕三部曲」「古龍群俠」「機動戰(zhàn)士敢達」「奧特曼」「拳皇」「刀劍神域」等海內(nèi)外知名IP。同時,愷英網(wǎng)絡也自主孵化了國風IP「百工靈」「歲時令」等,并與中國網(wǎng)絡作家村合作推出「禹兮世界」IP。長期來看,愷英網(wǎng)絡豐富的IP儲備和不斷進步的融合發(fā)展能力,將鞏固其在全球移動游戲市場的競爭優(yōu)勢。
持續(xù)投入AI布局迎來回報期 大模型與應用共同激發(fā)新質(zhì)生產(chǎn)力
愷英網(wǎng)絡持續(xù)加大研發(fā)投入,致力于探索前沿科技,實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展。最新財報數(shù)據(jù)顯示,愷英網(wǎng)絡2023年研發(fā)投入約為5.27億元,2024年前三季度研發(fā)投入近4億元,在國內(nèi)上市游戲企業(yè)中居于前列。在人工智能領域,愷英網(wǎng)絡先發(fā)布局AI應用研究中心,并通過外部合作與投資等方式積極探索AIGC技術在游戲業(yè)務中的應用路徑。早在2023年,愷英網(wǎng)絡便開始籌建數(shù)字經(jīng)濟研發(fā)中心,并與復旦大學就共同推進AI、VR/AR等新技術的研發(fā)與應用達成合作,全面構建數(shù)字化生態(tài)布局。在技術探索方向上,愷英網(wǎng)絡以反哺核心游戲業(yè)務為宗旨,形成了明確的發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃,主要聚焦于大模型建設和AIGC技術應用兩大方面。值得注意的是,愷英網(wǎng)絡在務實主義指導下進行的技術研究,不僅成功落地多個場景實現(xiàn)降本增效,而且在推動游戲開發(fā)方式變革的進程中具有關鍵意義。2024年,愷英網(wǎng)絡自研的“形意”大模型首次亮相,而后通過與游戲開發(fā)各環(huán)節(jié)深度融合,逐漸從內(nèi)部研發(fā)輔助工具發(fā)展成為一個完整的工具鏈,涵蓋界面生成、地圖生成、動畫生成、代碼生成和數(shù)值生成等多個方面。作為國內(nèi)首個AI工業(yè)化管線,“形意”大模型及其應用矩陣全面賦能游戲自動化與協(xié)同化,也為愷英網(wǎng)絡探索出一條泛AI應用的路線。隨著互聯(lián)網(wǎng)AI布局全面爆發(fā),愷英網(wǎng)絡有望突破游戲產(chǎn)業(yè)局限,實現(xiàn)更大的影響力和價值。
中旭未來(貪玩游戲)競爭力分析
積極探索“AI+游戲”深度融合 提升數(shù)智化能力引領高質(zhì)量發(fā)展
中旭未來積極擁抱全球數(shù)智化發(fā)展和AI技術浪潮,在2024年全球移動游戲產(chǎn)品營收TOP100企業(yè)中進入前50名。中旭未來目前已通過AIGC賦能游戲發(fā)行與運營的各個環(huán)節(jié),并在數(shù)智化技術的研發(fā)與應用上不斷取得突破。自2016年起,中旭未來著手打造商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”和智能終端用戶參與平臺“洛書系統(tǒng)”,助力游戲精準營銷及深度運營,旗下產(chǎn)品累計注冊用戶持續(xù)增長。2024年,中旭未來在此基礎上推出AI大模型輔助系統(tǒng)“X”智慧營銷平臺,能夠定制滿足游戲廣告營銷領域需求,進一步強化了其市場競爭力。同時,中旭未來于2024年6月在香港設立全資子公司,專注于AI技術在游戲產(chǎn)業(yè)的應用開發(fā),也透過其進行收購或投資游戲及其他Al項目,旨在深入探索前沿技術與游戲業(yè)務的融合創(chuàng)新,進而構建覆蓋內(nèi)容生成、發(fā)行營銷、客戶服務、數(shù)據(jù)分析及監(jiān)測等環(huán)節(jié)的全棧生態(tài)鏈,推動多品類賽道數(shù)智化產(chǎn)品矩陣發(fā)展。此外,中旭未來通過與頂尖云計算服務商的合作不斷深化算力布局,為游戲研發(fā)和運營提供了強大的技術支持。中旭未來通過自主研發(fā)與持續(xù)投入,已將AI技術廣泛應用于游戲業(yè)務的各個環(huán)節(jié),并持續(xù)深化AI與游戲融合,有望在未來進一步提升競爭力。
堅持品類多元化和用戶需求導向 優(yōu)化全球產(chǎn)品矩陣
中旭未來在穩(wěn)固「精準營銷+深度運營+品牌開發(fā)」三位一體優(yōu)勢的同時,堅持大IP持續(xù)打造和推進市場全球化戰(zhàn)略,在深耕細作「傳奇」系列RPG產(chǎn)品的基礎上,引入多個國內(nèi)外知名IP,不斷嘗試新賽道,致力于豐富和優(yōu)化產(chǎn)品矩陣。目前,中旭未來「貪玩游戲」品牌營運產(chǎn)品超過380個,已在多個海外市場成功發(fā)行并運營三十余款多語言游戲,另有數(shù)十款游戲正在籌備中。2024年,貪玩游戲在國內(nèi)市場先后發(fā)行了MMORPG手游《斗羅大陸:史萊克學院》、獨家動物策略手游《野獸領主:新世界》、國風放置類塔防《漫游五千年》,以及小游戲《小兵大作戰(zhàn)》等,長線運營產(chǎn)品《原始傳奇》達到4周年,新品《斗羅大陸:誅邪傳說》已多次測試,同時積極推進《代號20》及《代號HB》等新游戲研發(fā),持續(xù)開拓多元化產(chǎn)品矩陣。在海外布局方面,貪玩游戲出海團隊從2019年起開始探索境外市場,目前主要面向中國香港及臺灣地區(qū)、韓國、東南亞及歐美,其在越南上線的《MU: Tr?ng Vàng V? H?n》和面向泰國市場推出的《Yulgang - ???????????????????》均根據(jù)不同地域特點進行了針對性深度本地化,在“品效合一”的營銷打法加持之下取得了亮眼成績。2024年,中旭未來(貪玩游戲)積極參與國際展會,展示其在全球化戰(zhàn)略上的深度布局,ChinaJoy展位累計吸引10000+玩家打卡,更在CICF×AGF中首次以游戲廠商身份攜旗下4款游戲IP和1款美食IP參展,彰顯了其品牌轉(zhuǎn)型的優(yōu)秀成效。隨著中旭未來持續(xù)加強模擬經(jīng)營、休閑策略等多品類游戲的布局,并推進對新興市場的探索,其全球競爭力有望進一步提升。
樂元素競爭力分析
長線運營保障大盤高質(zhì)量穩(wěn)定發(fā)展 順應市場創(chuàng)新打造多元化產(chǎn)品矩陣
樂元素在2024年全球移動游戲產(chǎn)品營收TOP100企業(yè)中進入前50名,主要由于旗下兩大主力產(chǎn)品均在目標市場穩(wěn)定發(fā)揮,保障全球營收下限維持在較高水平。其中,《開心消消樂》穩(wěn)居中國大陸移動游戲市場iOS益智解謎游戲暢銷榜第一名,《偶像夢幻祭2(Ensemble Stars!!Music)》也已在30余個國家地區(qū)市場上線,系列IP影響力進一步提高。樂元素的核心競爭優(yōu)勢在于其卓越的長線運營能力,《開心消消樂》2024年累計注冊用戶超過8億,在迎來十周年之際仍不斷煥發(fā)新活力,是樂元素從深耕消除樂趣和創(chuàng)新玩法融合兩大方向進行精細化運營的結果。此外,樂元素通過與用戶建立情感連接、打造文化符號,超越休閑游戲形成國民級的三消IP,也讓品牌影響力全面升維。同時,樂元素積極順應市場趨勢,不僅保持單款產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新,還努力構建多元化產(chǎn)品矩陣。2024年5月,樂元素《Summer Pop!+》成為中國開發(fā)者首款通過Apple Arcade審核并在全球上架的產(chǎn)品。9月,旗下Grimoire工作室在日本市場推出手游《Reverse Blue×Re-birth End》,上線首日即登頂日本App Store和Google Play雙榜,躍居9月日本手游下載榜亞軍和下載增長榜冠軍。11月,在移動端、Steam以及任天堂Switch等平臺同步上線了旗下Cacalia工作室研發(fā)的買斷制游戲《MONPIC -小さなドラゴンと竜化の少女-》,顯示出其在多端互通上的探索與突破。
高質(zhì)量內(nèi)容創(chuàng)作與全方位衍生布局 進一步培育拓展IP價值
「偶像夢幻祭」作為樂元素在海外的營收主力,自產(chǎn)品開發(fā)之初便緊密圍繞目標用戶需求推動IP化發(fā)展,采取日本偶像企劃模式,憑借有感染力的角色塑造和持續(xù)的劇情更新保障了用戶的長期活躍,同時通過輕小說、漫畫、動畫等多維衍生內(nèi)容,進一步提升了用戶體驗。此外,樂元素積極開展舞臺劇、演唱會、線下見面會等豐富的IP活動,特別是從2017年開始每年都會舉辦「偶像夢幻祭DREAM LIVE」,在角色形象、舞美設計等方面精心打磨,提供獨特的沉浸式體驗,能夠有效加深用戶的情感聯(lián)結。值得一提的是,2024年「DREAM LIVE 8th TOUR」首次在中國內(nèi)地城市落演,還設置了明星聲優(yōu)見面會,包括現(xiàn)場配音、互動交流等特別活動環(huán)節(jié),為游戲與玩家之間的深度交流提供了多維度的體驗空間,更是有效增強了玩家社區(qū)的凝聚力,并鞏固了用戶投入和歸屬感,進而擴大了IP影響力。另一方面,樂元素也通過豐富的游戲內(nèi)外聯(lián)動助力IP破圈,如與《時光代理人》深度聯(lián)動,活動期間拉新、回流效果明顯,而與《世界計劃 繽紛舞臺!feat. 初音未來》的特別合作更是引發(fā)了巨大反響。樂元素憑借其獨特的IP運營策略,以及不斷提升的創(chuàng)造實力,不僅為「偶像夢幻祭」注入了持久活力,也為游戲IP化發(fā)展提供了道路參考。
中手游競爭力分析
圍繞IP核心戰(zhàn)略深度布局 持續(xù)放大IP全產(chǎn)業(yè)鏈價值
中手游憑借在IP領域的深度布局,前瞻性打造具有競爭力的IP生態(tài)護城河,并不斷加強資源整合優(yōu)化,依托IP游戲生態(tài)體系持續(xù)發(fā)力,進入2024年全球移動游戲營收TOP100企業(yè)之列。最新數(shù)據(jù)顯示,截至2024年12月31日,中手游共計擁有119個IP儲備,包括68個自有IP和51個授權IP,2024年中手游IP授權業(yè)務收入1.16億元人民幣。其中,《仙劍奇?zhèn)b傳》作為中國游戲產(chǎn)業(yè)的精品IP代表,于2024年11月被中國音數(shù)協(xié)游戲IP陳列館首批收錄。2024年,中手游陸續(xù)與超競集團、合生商業(yè)等達成戰(zhàn)略合作,助力IP游戲發(fā)行和《仙劍奇?zhèn)b傳》IP商業(yè)化。目前,仙劍IP矩陣已覆蓋游戲、漫畫、文學、內(nèi)容體驗、娛樂實景、影視、動畫、音樂、虛擬偶像、衍生產(chǎn)品等多個領域,將有效拓展“線上+線下“跨界流量模式,持續(xù)帶來低成本玩家增量,放大IP全產(chǎn)業(yè)鏈價值。同時,中手游也先發(fā)布局《斗羅大陸》《斗破蒼穹》等多個中國小說動漫IP,打造基于頂級國產(chǎn)IP的系列化玩法游戲矩陣,進而向全球輸出具有傳播價值的中國文化IP游戲作品。通過與閱文集團、騰訊應用寶等騰訊系產(chǎn)品合作,將完善“IP+游戲+流量”策略,結合閱文小說和動漫IP的粉絲基礎和騰訊平臺的億級用戶群,精準匹配用戶需求,提高游戲轉(zhuǎn)化率和留存率,形成良性發(fā)展循環(huán)。
海外游戲發(fā)行、小游戲成為新的增長點 自主研發(fā)業(yè)務迎來回報
中手游充分發(fā)揮自身IP資源優(yōu)勢,依托在游戲發(fā)行及研發(fā)方面的深厚積累,持續(xù)發(fā)力全球化IP精品游戲、創(chuàng)新小游戲、自研游戲領域。2024年,中手游海外發(fā)行業(yè)務成為新的增長點,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《斗羅大陸:史萊克學院》以及《牛頭人GO》(小游戲《消個錘子》海外APP版)等均取得了亮眼成績。2024年,中手游海外業(yè)務收入人民幣2.72億元,占比達到14.1%。中手游將進一步拓展海外市場,聚焦亞洲高潛力區(qū)域。以發(fā)行游戲商業(yè)化數(shù)據(jù)已在國內(nèi)市場驗證成熟的游戲產(chǎn)品為主,確保海外市場發(fā)行成功率。中手游將在過往成功發(fā)行的月流水過億人民幣的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,以及《真?三國無雙 霸》和《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》等基礎上,陸續(xù)在中國港澳臺地區(qū)推出《斗破蒼穹:巔峰對決》,在亞洲地區(qū)推出《牛頭人GO》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時空》《新三國志曹操傳》,在日本推出《真?三國無雙 霸》游戲。
自研游戲方面,中手游已著手優(yōu)化自研體系,聚焦傳奇品類與創(chuàng)新小游戲。包括旗下研發(fā)子公司新作《代號:暗夜傳奇》已完成開發(fā),將于2025年上半年上線;滿星工作室調(diào)整《仙劍世界》團隊,優(yōu)化移動端體驗并探索 AI 關卡設計,未來將保持既定的調(diào)優(yōu)及后續(xù)版本發(fā)布計劃,以最大化回收前期研發(fā)投入。
小游戲方面,2024年中手游上線多款創(chuàng)新小游戲。其中,《消個錘子》一經(jīng)上線,便強勢沖上微信游戲暢銷榜第32位。《主公別跑》在2024年多個月份流水超千萬元。2025年1月上線的 APP+小游戲《春秋玄奇》,上線2個月累計流水過億,在微信游戲暢銷榜上第24位一路沖至最高第9位。同時,另一款已獲得版號、由騰訊動漫授權的小游戲《三千幻世》具備獨特用戶體驗,憑借十余部頂尖IP加持,該產(chǎn)品上線后有望進一步鞏固中手游在小游戲領域的領先地位,為業(yè)績增長注入強勁動力。包括過往年度上線的小游戲《凌雪戰(zhàn)紀》和《全民槍神:邊境王者》等多款小游戲在內(nèi),有效擴充了輕度游戲玩家群體數(shù)量,提升了新增用戶及活躍用戶規(guī)模。
祖龍娛樂競爭力分析
堅持技術驅(qū)動 全面強化品類拓展與IP布局
祖龍娛樂憑借技術驅(qū)動下的精品游戲研發(fā)能力進入2024年全球移動游戲產(chǎn)品營收TOP100企業(yè)之列。祖龍娛樂充分利用多年積累的研發(fā)技術優(yōu)勢,不斷對IP進行深度挖掘與創(chuàng)新重塑,并積極探索與技術積累和核心優(yōu)勢相契合的品類,全面踐行精品化戰(zhàn)略,確保產(chǎn)品長線生命力。在技術創(chuàng)新方面,祖龍娛樂作為在業(yè)內(nèi)率先研究和使用虛幻引擎開發(fā)移動游戲的廠商,及時圍繞尖端技術展開戰(zhàn)略部署、提供平臺支持,并將成功游戲的經(jīng)驗和技術積累進一步傳承和遷移,使得新品開發(fā)擁有超過同類產(chǎn)品的效果表現(xiàn)。過去一年,祖龍娛樂在移動端全動態(tài)光源陰影和自研全局光照等方面進行專項突破,顯著提升了游戲性能和視覺效果,同時致力于PC端、Steam等多平臺、多渠道的適配與性能優(yōu)化。在品類拓展方面,祖龍娛樂基于優(yōu)勢賽道打造「MMORPG+」多元化精品游戲矩陣,不斷鞏固《以閃亮之名》在女性向品類賽道的領先優(yōu)勢,并通過《踏風行》推進在放置RPG游戲品類的拓展,已覆蓋SLG、女性向、策略卡牌等多個細分品類,贏得了國內(nèi)外市場的廣泛認可。在IP布局方面,祖龍娛樂通過對原創(chuàng)和授權IP的持續(xù)經(jīng)營,積累并破圈用戶聚集,不斷提升《以閃亮之名》等原創(chuàng)IP的影響力,并積極挖掘經(jīng)典IP的價值,除了多款端游IP之外,祖龍娛樂近年來基于《龍族》IP打造了一系列游戲,展示出其在IP和產(chǎn)品上探索和突破的深度和廣度。
研運一體布局全球發(fā)展 旗艦產(chǎn)品積累成功經(jīng)驗
祖龍娛樂加強自發(fā)行體系和研運一體架構建設,通過全球化布局和深入的市場洞察,成功實現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的精準定位和有效推廣。最新財報顯示,截至2024年12月31日,祖龍娛樂已在超過170個地區(qū)市場推出23款移動游戲產(chǎn)品,支持14種語言的多個地區(qū)版本,全球累計用戶突破2億,累計流水超220億元。祖龍娛樂憑借多元化的產(chǎn)品布局,不斷觸達更廣泛的全球市場,結合海外市場特征制訂差異化策略,實施針對性調(diào)優(yōu),通過文化適配、語言本地化和區(qū)域化營銷,既保留了核心元素,又滿足了當?shù)赝婕移?。在運營過程中,及時了解跟進玩家需求,不斷優(yōu)化不同區(qū)域產(chǎn)品的玩家體驗,進一步鞏固和增強了全球用戶粘性。祖龍娛樂女性向產(chǎn)品《以閃亮之名》取得成功后,持續(xù)打造精細化的運營生態(tài),游戲展現(xiàn)了強大的生命力和穩(wěn)定的長線表現(xiàn),而2024年的新品策略卡牌手游《龍族:卡塞爾之門》也取得了優(yōu)異的市場表現(xiàn),計劃在2025年陸續(xù)在其他地區(qū)市場上線,并構建更健康的全球長線生態(tài)。同時,祖龍娛樂積極推進人工智能技術在工業(yè)化管線中的應用,布局大語言模型本地化部署,推進基于產(chǎn)品需求并結合產(chǎn)品適用與落地的模型訓練架構。目前,祖龍娛樂已實現(xiàn)DeepSeek本地化部署,并在《以閃亮之名》《龍族:卡塞爾之門》等產(chǎn)品的迭代升級中有所體現(xiàn)。未來,成熟高效的研運模式和深度融合的先進技術,將推動祖龍娛樂全球競爭力進一步提升。
青瓷游戲競爭力分析
持續(xù)推進旗艦產(chǎn)品出海 引領海外收入規(guī)模及占比進一步提升
青瓷游戲積極推進出海戰(zhàn)略,成功進入2024年全球移動游戲營收TOP100企業(yè)行列。最新財報數(shù)據(jù)顯示,2024年青瓷游戲收入達人民幣6.28億元,其中海外收入約人民幣2.76億元,占比由去年同期的28.5%上升至43.9%。2024年,青瓷游戲旗艦產(chǎn)品《最強蝸?!罚|南亞地區(qū)及歐美版本名為《SuperSnail》)上線越南語、德語、法語、西班牙語、葡萄牙語及意大利語版本,在東南亞地區(qū)及歐洲地區(qū)市場的覆蓋率進一步提升。同時,《最強蝸?!芬苍谄渌貐^(qū)市場持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新穎玩法,迎來了中國大陸上線四周年、日本地區(qū)上線兩周年、北美地區(qū)上線一周年,并分別進行了IP聯(lián)動等慶祝活動?;仡櫰趦?nèi),游戲境內(nèi)外產(chǎn)生收入共計約人民幣3.40億元,展現(xiàn)出其長期穩(wěn)健的市場生命力。截至2024年12月31日,《最強蝸?!穱鴥?nèi)外累計流水達到36.29億元人民幣,注冊玩家總數(shù)達到2905萬人。有序推進代表性產(chǎn)品出海戰(zhàn)略,有力推動了青瓷游戲在全球市場的業(yè)績增長。
穩(wěn)步推動產(chǎn)品矩陣全球上線 積極培育玩家社群形成良性循環(huán)
青瓷游戲持續(xù)鞏固研運一體核心競爭力,進一步豐富產(chǎn)品矩陣,積極推進儲備游戲在國內(nèi)外市場的測試及上線。根據(jù)最新財報,截至2024年12月31日,青瓷游戲共運營了多款APP移動游戲,包括放置類游戲、Rogue-like RPG及其他RPG。其中,現(xiàn)有產(chǎn)品穩(wěn)定貢獻長期收益,新品《迷途之光》《阿瑞斯病毒2》等上線發(fā)行,還有多款游戲在中國港澳臺地區(qū)、日本地區(qū)等市場陸續(xù)上線,并積極推進多款項目在海外的測試及上線。
此外,青瓷游戲在各大移動游戲論壇及社交媒體平臺上培育了“青瓷鐵粉社群”,根據(jù)玩家反饋開發(fā)并改進游戲,從而吸引更多活躍玩家,形成良性循環(huán)。截至2024年12月31日,青瓷游戲通過官方賬號以及QQ、微信、TapTap、嗶哩嗶哩等平臺群組與累計超過1500萬名“鐵粉”玩家保持聯(lián)系,同比增長18.59%。
Roblox競爭力分析
元宇宙平臺重塑游戲生產(chǎn)鏈 「AIGC+UGC」高粘性生態(tài)進一步擴張
近年來,Roblox Corporation以“元宇宙第一股”的稱號為人所熟知,主要由于其全球性大型多人在線游戲創(chuàng)建平臺Roblox,任何用戶都可以通過該平臺的游戲引擎Roblox Studio創(chuàng)建和分享游戲,不僅提供了豐富的可體驗內(nèi)容與極高的創(chuàng)造自由度,更成為了一個讓數(shù)億玩家能夠創(chuàng)造、分享和交流的虛擬世界。隨著大量用戶加入游戲開發(fā),Roblox逐漸轉(zhuǎn)型為UGC為核心的游戲和社交平臺。在這一模式下,傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)鏈壁壘被打破,形成了用戶高度參與的生態(tài),極大地豐富了游戲內(nèi)容,提升了用戶體驗,使得用戶黏性不斷增強,也為Roblox的持續(xù)擴張注入了強勁動力。數(shù)據(jù)顯示,2024年Roblox每日平均活躍用戶(DAU)約8530萬,游戲時長總計約1870億小時,平臺內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量達到280萬,可體驗游戲超過600萬個。而AIGC技術的應用,使得游戲內(nèi)容生產(chǎn)更加智能化、高效化,降低了創(chuàng)作門檻,提高了生產(chǎn)效率。2024年,Roblox陸續(xù)推出了多款便利用戶進行游玩和開發(fā)的功能,豐富的工具和資源支持讓獨立開發(fā)者能夠以更低的學習成本更好地實現(xiàn)游戲創(chuàng)意,進一步豐富了平臺內(nèi)容,也成功吸引更多用戶圈層。同時,海量用戶行為數(shù)據(jù)也將反哺AI工具優(yōu)化,形成正向循環(huán)。在Roblox的推動下,AIGC與UGC深度融合,高粘性生態(tài)持續(xù)擴張。2024年年報中,Roblox表示其當前市場份額為2.4%,希望未來在全球游戲內(nèi)容市場占比達到10%。
Niantic競爭力分析
LBS-AR技術形成核心壁壘沉浸式交互社交創(chuàng)造獨特體驗
Niantic以開發(fā)和營運基于位置服務(Location Based Services,簡稱LBS)的增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)游戲而聞名,其2016年推出的寶可夢IP沉浸式游戲《Pokémon GO》一度成為全球現(xiàn)象級產(chǎn)品,后又陸續(xù)推出了《Pikmin Bloom(皮克敏IP)》《Monster Hunter Now(怪物獵人IP)》和《Peridot》等AR游戲,以及《Campfire》《Wayfarer》等配套應用和服務。Niantic憑借領先于行業(yè)的LBS-AR技術,提供虛擬游戲與現(xiàn)實世界相結合的獨特體驗,并致力于通過IRL(in-real-life)活動增強玩家間的聯(lián)系,構建了具有極高忠誠度和影響力的玩家社群,也確保了旗下產(chǎn)品的長線生命力。以《Pokémon GO》為例,利用移動設備攝像頭和GPS功能,將虛擬角色放置在現(xiàn)實世界的背景中,玩家可以在現(xiàn)實世界中完成捕捉、訓練和戰(zhàn)斗等游戲行為,極大地提升了游戲的趣味性和互動性,部分功能需要玩家間的合作或競爭,也促進了玩家的交流和社區(qū)的形成。游戲通過設置寶可夢出現(xiàn)的特殊事件觸發(fā)機制,鼓勵玩家走出家門,探索現(xiàn)實世界,提供獨一無二的體驗,也讓游戲長期保持新鮮感和吸引力。同時,通過「Pokémon GO Fest」等線下活動,鼓勵用戶自發(fā)形成社群,進而提升用戶凝聚力。數(shù)據(jù)顯示,《Pokémon GO》在九年間保持著較高的用戶參與和活躍水平,2024年去重玩家數(shù)量仍然超過1億。此外,Niantic擁有基于視覺定位系統(tǒng)(VPS)的實時環(huán)境識別等專利AR技術,還提供Lightship AR平臺和工具套件,并專注于空間智能等前沿技術研究與突破,進一步強化了競爭壁壘。近日,Scopely宣布以35億美元收購Niantic游戲部門,交易完成后將擁有《Pokémon GO》和《MONOPOLY GO!》兩大游戲產(chǎn)品,以及合計超過5億的玩家數(shù)量,用戶基數(shù)和品牌影響力進一步升維。同時,Niantic將成立「Niantic Spatial」,轉(zhuǎn)向地理空間運算(Geospatial Computing)與AI領域,更深入發(fā)展AR、VR與相關技術應用,這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型有望為游戲領域帶來新的變革。
AppLovin競爭力分析
平臺與游戲雙輪驅(qū)動 形成數(shù)據(jù)變現(xiàn)正向循環(huán)
美國科技公司AppLovin通過廣告平臺和游戲業(yè)務雙輪驅(qū)動,將技術與平臺兩大優(yōu)勢深度整合,成功打造了數(shù)據(jù)閉環(huán)的協(xié)同生態(tài)。Applovin以超休閑游戲起家。集中投資了多家休閑游戲工作室,形成了具有300+款游戲的產(chǎn)品矩陣。規(guī)模可觀的大DAU游戲,到2022年為止均貢獻了50%以上的年收入,同時也成為了AppLovin算法的“數(shù)據(jù)實驗室”,通過積累更多游戲玩家數(shù)據(jù)和開發(fā)商運營數(shù)據(jù),便于訓練底層模型和實時測試廣告效果并優(yōu)化廣告投放策略。在游戲業(yè)務方面,AppLovin專注于三消等中輕度品類,采用工業(yè)化生產(chǎn)模式,成功縮短新游開發(fā)周期,并通過持續(xù)買量和精細化運營延長頭部產(chǎn)品生命周期。在廣告平臺方面,AppLovin打造了包括移動應用的發(fā)行、分析、變現(xiàn)及獲客等一系列營銷解決方案,形成了一套全鏈條生態(tài)系統(tǒng)。這種雙向賦能模式使得AppLovin能夠以更低成本獲取用戶,同時通過內(nèi)購+廣告混合變現(xiàn)最大化收益。值得注意的是,AppLovin在2023年對其人工智能廣告引擎AXON進行全面升級,AXON 2.0版本發(fā)布后,日均處理超100億次廣告請求,也能持續(xù)導流和反哺游戲精細化運營,AppLovin的核心競爭力進一步增長。未來,隨著AI技術的持續(xù)迭代和應用場景的不斷拓展,AppLovin有望進一步鞏固其在移動娛樂生態(tài)中的領先地位,為行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供新的思路和方向。
海外市場洞察及發(fā)展趨勢
中國游戲產(chǎn)品出海仍存在本地化阻礙 俄羅斯、印度均有大量頭部產(chǎn)品沒有上線
在中國移動游戲出海過程中,仍然存在一定的本地化阻礙,有較多的產(chǎn)品無法做到在一些特定的地區(qū)上線,而相關地區(qū)本身也具備較高的市場規(guī)模與用戶體量,例如30%的頭部中國移動游戲沒有登陸俄羅斯市場、24%沒有登陸印度游戲市場。首先是政策壁壘,部分國家對電子游戲?qū)嵤﹪栏竦谋O(jiān)管政策,進而使得外來游戲企業(yè)產(chǎn)品上線的難度進一步加大。其次是文化障礙,特別涉及到宗教的文化內(nèi)容,需要深度本地化改造,這對廠商構成了較大挑戰(zhàn)。最后是支付、網(wǎng)絡、硬件等不同地區(qū)移動游戲自身發(fā)展要素的復雜性,也將對中國移動游戲上線造成較大困難。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:頭部中國出海移動游戲指,2024年出海流水TOP50的中國企業(yè)自研移動游戲
玩法層面中國游戲產(chǎn)品仍具備拓展空間 ARPG、劇情互動等多個領域具備機會
中國企業(yè)在如卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經(jīng)相當密集,盡管放置類新品表現(xiàn)一般,但該品類頭部市場也基本由中國占據(jù)。值得注意的是,在一些細分品類上中國企業(yè)或許還有拓展空間。例如ARPG、體育競技、劇情互動等細分賽道雖然目前在頭部產(chǎn)品中占比較低,但新品表現(xiàn)活躍,展現(xiàn)出可觀的發(fā)展?jié)摿Α?shù)據(jù)顯示,中國產(chǎn)品在前六大品類中占比高達44%,而其他品類中中國產(chǎn)品僅占22%,這一差異表明在保持核心品類優(yōu)勢的同時,中國企業(yè)有必要加大對新興細分領域的戰(zhàn)略布局。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
文化題材是未來產(chǎn)品破局重點 題材創(chuàng)新將彌補產(chǎn)品創(chuàng)新難
現(xiàn)階段,受制于設備表現(xiàn)、操作能力,移動游戲產(chǎn)品在玩法創(chuàng)新層面上的難度已經(jīng)越來越大,因此,文化題材創(chuàng)新成為近年來的重點。例如對于科幻題材游戲的挖掘程度在持續(xù)提升,這也使得科幻題材的新品較為活躍。而基于全球范圍內(nèi),可供挖掘的文化題材種類較多,且基于不同的區(qū)域性市場,用戶群體自身也有著獨特的文化偏好。因此,對于出海游戲企業(yè)來說,挖掘更多創(chuàng)新性的文化題材或?qū)⒊蔀楂@取用戶的要點。且游戲文化題材本身的發(fā)展并不局限于自身領域,從影視、動漫、文學等多個領域均可尋找到不同且創(chuàng)新的文化載體,因此,題材創(chuàng)新也將成為我國產(chǎn)品出海的關鍵。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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