端游營銷報告:輻射生態(tài)價值超700億 短視頻PC端成新量來源
來源:網(wǎng)絡 時間:2024-05-31 11:22 作者:蘭雪 訪問量:1471 我要投稿近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)整體增速趨于平緩,移動游戲高速發(fā)展的勢頭終止。在這一背景下,客戶端游戲的發(fā)展前景也進一步受到關(guān)注,得益于客戶端游戲多年來穩(wěn)定的市場表現(xiàn)以及產(chǎn)業(yè)精品化發(fā)展趨勢的推動,客戶端游戲市場收入在2023年創(chuàng)下歷史新高,其更深層次的發(fā)展邏輯與發(fā)展趨勢值得被深入研究與探討,尤其是在市場營銷層面,需要強化探索,這也是現(xiàn)階段制約客戶端游戲市場進一步發(fā)展的關(guān)鍵。
基于以上背景,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)撰寫了《客戶端游戲市場營銷發(fā)展報告》,以期幫助游戲企業(yè)梳理和解決更多市場層面的相關(guān)問題,進而推動客戶端游戲的持續(xù)發(fā)展。
報告研究顯示:
2023年,客戶端游戲生態(tài)輻射游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達761.64億元,同比增長8.5%。非原生游戲增量顯著;
多端互通市場收入規(guī)模逐漸提升,2023年已超過30億元,五年增長約10倍;
2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%,跨平臺游戲市場機會被重視;
2023年,中國客戶端游戲營銷支出達40.48億元,遠低于移動游戲營銷支出;
超7成用戶在短視頻平臺了解客戶端游戲,新興平臺對客戶端游戲同樣有輔助傳播效果;
65.29%的用戶通常從應用市場/軟件管家下載客戶端游戲,游戲分發(fā)平臺是重要的游戲獲取方式;
近兩成用戶從移動端轉(zhuǎn)至客戶端,客戶端游戲用戶仍有發(fā)展空間。
客戶端游戲市場狀況
報告首先對客戶端游戲市場進行了深入洞察,重點分析了客戶端游戲所具備的商業(yè)化空間與發(fā)展走勢,也判斷客戶端市場發(fā)展將迎來新機遇,精品化趨勢、跨端生態(tài)都將成為推動要素。
客戶端游戲符合精品化發(fā)展趨勢,成發(fā)展推動力
2023年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達662.83億元,連續(xù)三年同比增長,且2023年創(chuàng)下歷史收入新高。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在少有新品進入的情況下,客戶端游戲市場占比仍基本穩(wěn)定在20%左右,客戶端游戲本身在精品內(nèi)容層面的優(yōu)勢成為其穩(wěn)定表現(xiàn)的根源,客戶端游戲整體符合中國游戲產(chǎn)業(yè)精品化發(fā)展的特點,這也是客戶端游戲獲取更高收入的重要推動力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:客戶端游戲市場實際銷售收入不包含單機游戲、跨端游戲收入。
客戶端游戲生態(tài)價值超700億元且呈增長趨勢
2023年,客戶端游戲生態(tài)輻射游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達761.64億元,同比增長8.5%,甚至高于其本身直接產(chǎn)生的商業(yè)價值??蛻舳松鷳B(tài)輻射價值內(nèi)容產(chǎn)生的重要因素主要來源于用戶對于高品質(zhì)客戶端游戲內(nèi)容生態(tài)的追求以及客戶端游戲本身所形成的生態(tài)體系。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:客戶端游戲生態(tài)包含:客戶端游戲IP改編游戲收入、多端互通游戲中客戶端游戲市場收入、其他(如客戶端云游戲)等收入。
IP改編為客戶端游戲主要外延生態(tài)價值
在客戶端游戲生態(tài)中,客戶端游戲IP改編每年穩(wěn)定產(chǎn)生的生態(tài)價值超過600億元,并持續(xù)在頭部移動游戲產(chǎn)品中發(fā)揮重要作用。IP改編主要圍繞玩法體系、IP影響力產(chǎn)生作用。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
多端互通游戲市場呈現(xiàn)顯著增長趨勢,將拓展新的客戶端用戶群體
2023年多端互通市場收入規(guī)模已超過30億元,五年內(nèi)增長約10倍。隨著更多游戲品質(zhì)的提升以及玩法內(nèi)容的豐富,多端互通成為產(chǎn)品拓寬受眾群體的重要方式。甚至于推動部分移動端用戶朝著客戶端遷移,為客戶端游戲發(fā)展補充新的用戶群體。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
跨端版號數(shù)量快速提升 催化PC端機遇
2022、2023年P(guān)C端關(guān)聯(lián)版號占整體版號比例大幅上漲,其中PC端跨平臺版號數(shù)量的上升是推動PC版號數(shù)量上升的重要原因。隨著部分2023年獲得版號的PC產(chǎn)品上線以及未來企業(yè)多端申請版號數(shù)量的進一步增加,PC端的開發(fā)生態(tài)或許也將進一步完善,也將對客戶端游戲的發(fā)展產(chǎn)生積極影響。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
客戶端游戲營銷投入狀況
在報告看來,營銷是客戶端游戲市場增長的關(guān)鍵所在,而客戶端游戲市場整體營銷費用處于較低水平,強化營銷投入有望拉動市場增長。
客戶端游戲營銷將有望推動市場規(guī)模增長
2023年客戶端游戲營銷支出達40.48億元,遠低于移動游戲營銷支出,2023年中國移動游戲營銷支出超500億元。因此,客戶端游戲市場仍有較高的營銷潛力可供挖掘。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
營銷模式和用戶群體穩(wěn)定是端游低營銷費用率主因
近五年,客戶端游戲市場營銷費用率均保持在6%的水平,遠低于移動游戲整體市場營銷費用率的15%,甚至高峰時超過20%。這主要由于客戶端游戲以品牌營銷為主要營銷模式,并且客戶端游戲整體用戶趨于穩(wěn)定,使得營銷費用投入水平波動較小。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
效果營銷需要新的流量渠道和模式突破困境
客戶端游戲市場銷售費用分布中,品牌營銷占比超七成。效果營銷層面主要受轉(zhuǎn)化鏈路長、流量缺乏等影響顯著,需要挖掘新的流量渠道以及營銷模式突破現(xiàn)存困境。
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PC端營銷陣地值得關(guān)注
客戶端游戲PC端的營銷支出占比近3成,僅次于移動端營銷,相比于移動端,客戶端現(xiàn)階段的流量生態(tài)雖然并不占優(yōu),但在轉(zhuǎn)化路徑層面,客戶端游戲便于通過PC端直接獲取核心用戶,而這也是移動端所不具備的優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從客戶端游戲用戶了解游戲信息的頻率來看,PC端整體占比也較高,仍然是客戶端游戲營銷的重要場景。
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客戶端游戲營銷方式分析
報告針對于客戶端游戲的營銷方式進行了深入分析,并注意到客戶端游戲的營銷策略具備深入挖掘潛力,而新型平臺與傳統(tǒng)渠道均可成為著力點。
新興渠道與傳統(tǒng)渠道均具備客戶端游戲傳播效果
客戶端游戲營銷平臺的選擇與用戶獲取游戲信息的平臺關(guān)聯(lián)度較高。調(diào)查顯示,用戶在短視頻、社交平臺、游戲平臺、游戲論壇/社區(qū)等信息流通度較高的平臺均會關(guān)注客戶端游戲,并且部分傳統(tǒng)游戲渠道如游戲官網(wǎng)、應用商店、游戲盒子、直播平臺等仍然擁有近三成客戶端游戲用戶會關(guān)注,這些渠道同樣具備一定影響力。
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短視頻營銷成主流 用戶關(guān)注內(nèi)容覆蓋多維度
在社媒平臺層面,短視頻是客戶端游戲用戶了解游戲占比最高的渠道,達到七成,通過對頭部客戶端游戲熱門抖音視頻內(nèi)容、展現(xiàn)形式的分布來看,短視頻內(nèi)容趨于多元化,涵蓋到游戲相關(guān)的方方面面。
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短視頻布局PC端加強客戶端游戲適配度
現(xiàn)階段,部分主流短視頻平臺已上線客戶端或網(wǎng)頁版本,同時,用戶調(diào)研顯示,約3成用戶曾通過電腦瀏覽短視頻,這或?qū)⒅κ柰ǘ擞无D(zhuǎn)化鏈路。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
社媒營銷將進一步完善生態(tài)建設
社媒官方賬號是企業(yè)品牌營銷成本的主要投入點,相關(guān)賬號積累的粉絲群體不僅有助于企業(yè)的長線運營,而且在粉絲的助推下游戲企業(yè)發(fā)布的內(nèi)容將會獲得更好的傳播,進而帶動更多泛用戶對游戲的關(guān)注。除官方賬號外,統(tǒng)計數(shù)據(jù)中較大部分賬號與企業(yè)無直接關(guān)聯(lián),而是通過發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容獲取收益的第三方賬號,由此官方與第三方用戶并行的生態(tài)建設將吸引更多自發(fā)宣傳行為。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
搜索引擎成為官網(wǎng)導流的主要方式
官網(wǎng)是客戶端游戲用戶下載游戲最重要的渠道,從用戶的下載原因來看,官網(wǎng)渠道也在多個層面占據(jù)了優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
因此多年來客戶端游戲在官網(wǎng)持續(xù)投入,并關(guān)注用戶的主動搜索行為,在搜索引擎上持續(xù)進行較高投入。搜索關(guān)鍵詞的優(yōu)化可有效的將用戶導向相應客戶端游戲產(chǎn)品的官方渠道。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在搜索引擎的投放也具備持續(xù)優(yōu)化的空間,以《熱血傳奇:征戰(zhàn)鴻蒙》為例,該產(chǎn)品在360搜索引擎投放時通過持續(xù)的數(shù)據(jù)反饋優(yōu)化投放策略。
官網(wǎng)和游戲分發(fā)平臺是重要的游戲獲取方式
通過對用戶下載客戶端游戲的方式調(diào)研顯示,應用/游戲集合平臺是其常見的形式,在集合平臺層面,應用市場/軟件管家整體占比仍然較高,部分平臺可實現(xiàn)預約游戲上線后自動下載、設定專屬福利吸引用戶等功能,例如360軟件管家便提供相關(guān)服務。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
用戶的主動搜索下載行為也較強,因此約7成客戶端游戲用戶會從官網(wǎng)下載游戲,也是最主要的渠道。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
線下營銷活動可與線上聯(lián)動助力品牌創(chuàng)造聲量
線下相關(guān)營銷活動也是客戶端游戲觸達用戶的重要方式,并能與線上營銷形成較好的聯(lián)動。主要客戶端游戲每年都會有多次的線下活動。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從活動類型來看,游戲賽事、玩家見面會、異業(yè)聯(lián)動等是線下活動的核心,部分活動能與線上營銷能形成較好的聯(lián)動,例如《英雄聯(lián)盟》相關(guān)賽事活動便頻繁登上熱搜,且曝光時間較長,為用戶關(guān)注游戲創(chuàng)造了更多的契機;同時,玩家見面會、異業(yè)聯(lián)動等是非競技類游戲常用的線下營銷方式,同樣能夠借助線上渠道獲得較好的傳播效果,例如《夢幻西游》便是異業(yè)聯(lián)動的代表性產(chǎn)品,相關(guān)異業(yè)聯(lián)動均能取得較好的話題效果。
網(wǎng)吧營銷可助力用戶獲取與回流
網(wǎng)吧曾經(jīng)是客戶端游戲獲取用戶的主流渠道,但現(xiàn)階段網(wǎng)吧流量下滑顯著,調(diào)研顯示僅有不到一成客戶端游戲用戶經(jīng)常在網(wǎng)吧進行娛樂,但由于網(wǎng)吧用戶質(zhì)量較高,仍然是客戶端游戲產(chǎn)品較為穩(wěn)定的營銷場景。
根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,因網(wǎng)吧而嘗試新游、回流的用戶分別占8成與7成。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
PC端需挖掘新的流量渠道和營銷模式突破效果營銷困境
客戶端游戲效果營銷主要痛點是受制于轉(zhuǎn)化鏈路長、包體占內(nèi)存大等不利因素,客戶端游戲長期面臨在下載及安裝過程中用戶流失的“卡脖子”痛點,效果廣告獲客成本居高不下,急需挖掘新的流量渠道和營銷模式來突破現(xiàn)有困境。
針對該困境,360軟件管家推出游戲預約功能,有效提高了客戶端游戲下載率,減少用戶流失;該功能可在客戶端游戲營銷全周期關(guān)鍵節(jié)點上發(fā)揮作用,在閑時不占用網(wǎng)絡流量的情況下幫助用戶預下載和安裝游戲。游戲上線后,針對已瀏覽未預約用戶及游戲發(fā)布后未下載的潛在用戶群體,通過二次提醒,持續(xù)增加對目標用戶的觸達。
除此之外,360智慧商業(yè)針對游戲行業(yè)推出了更靈活的、多元的合作模式,支持CPT、CPS、CPA、CPC等合作模式,這將幫助客戶端游戲方和平臺共同受益,進而在營銷成本可控的同時提升游戲產(chǎn)品收益。以 CPS 合作為例,通過整合 360全平臺資源和能力,客戶端游戲可結(jié)合多種深度優(yōu)化模式進行投放。根據(jù)實時回報率,客戶可隨時對投放進行調(diào)整,收益更清晰、成本更可控,助力客戶端游戲營銷降本增效。
客戶端游戲發(fā)展趨勢分析
最后,報告對客戶端游戲的發(fā)展趨勢進行了判斷,并注意到未來客戶端游戲產(chǎn)品側(cè)與流量側(cè)需共同投入,并挖掘更多新增用戶。
客戶端游戲用戶具備增長空間
根據(jù)相關(guān)調(diào)研顯示,約兩成客戶端游戲用戶為近三年新增用戶,說明客戶端游戲新用戶的轉(zhuǎn)化通道仍然存在。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
而通過觀察客戶端游戲的用戶屬性發(fā)現(xiàn),約兩成用戶最早是移動游戲玩家,近年來才開始玩客戶端游戲,移動游戲用戶也有望進一步影響到客戶端游戲的發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
精品內(nèi)容是獲取的用戶核心
根據(jù)用戶調(diào)研結(jié)果反饋,精品內(nèi)容是客戶端游戲獲取用戶的核心所在,也將有效推動用戶對產(chǎn)品的嘗試意愿。首先,精品內(nèi)容往往在玩法、畫風等層面具備優(yōu)勢,進而會被核心客戶端游戲用戶下載,核心玩家體驗后也會進行內(nèi)容討論和測評,進而助推產(chǎn)品熱度與口碑的提升,并推薦給更多的朋友。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
而精品客戶端游戲往往也會形成自身的IP與影響力,進而在知名度層面占據(jù)優(yōu)勢。根據(jù)對其他端用戶的調(diào)研顯示,精品內(nèi)容也是轉(zhuǎn)化更多非客戶端游戲用戶的關(guān)鍵所在?;谟螒蛴脩魧τ诋a(chǎn)品品質(zhì)的追求,精品化也是未來中國客戶端游戲能否進一步發(fā)展的核心。
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手游模擬器有望推動用戶向客戶端過渡
在移動游戲用戶的轉(zhuǎn)化層面,現(xiàn)階段移動游戲用戶使用手游模擬器更加普遍,手游模擬器作為PC端操作系統(tǒng)或可將更多移動游戲用戶轉(zhuǎn)化至客戶端。此外,3成手游模擬器用戶使用時長不足1年,手游模擬器用戶仍將具備增長空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
同時,手游模擬器也具備自身顯著的優(yōu)勢所在,例如更便于操作、屏幕更大等,尤其對于競技類游戲來說,手游模擬器所具備的優(yōu)勢更大,這也使得更多用戶強化了模擬器的使用。雖然現(xiàn)階段手游模擬器用戶主要還是在PC端進行移動游戲娛樂,但對于客戶端轉(zhuǎn)化移動游戲用戶將具備過渡作用,使其適應客戶端游戲的操作方式。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
云游戲的硬件低門檻優(yōu)勢將推動客戶端游戲發(fā)展
調(diào)研顯示,約四成客戶端游戲用戶經(jīng)常使用手機云平臺展開客戶端游戲。手機云平臺也將解決客戶端游戲在游戲便捷性、電腦設備普及率低等層面所面臨的硬件問題。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
但需要注意的是,手機云平臺現(xiàn)階段也仍然存在部分難以解決的問題,例如網(wǎng)絡費用較高、部分客戶端游戲難與移動設備適配等,同時,部分云服務提供商的技術(shù)能力也存在缺位。
短視頻PC端或?qū)⒊蔀樾碌牧髁縼碓?/strong>
PC流量來源的缺乏是持續(xù)困擾客戶端游戲發(fā)展的重要因素,但隨著部分移動娛樂應用將流量生態(tài)擴展到PC端,PC整體流量生態(tài)有望得到補充。
部分重要的短視頻平臺如抖音、快手、Bilibili均上線了網(wǎng)頁版,根據(jù)PC端重要的搜索引擎的指數(shù)顯示,相關(guān)平臺在網(wǎng)頁端的流量近年來也獲得了大幅增長。因此,更多流量的補充或?qū)榭蛻舳擞螒驇砀嗍袌鰴C會,尤其是效果廣告層面,或?qū)⑷〉酶眯Ч?
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
客戶端游戲用戶付費能力具備優(yōu)勢,年輕用戶、泛用戶有拓展空間
相比于移動游戲,客戶端游戲在營銷層面的投入處于較低水平,雖然使得企業(yè)的凈利潤有所保障,但也阻礙了用戶圈層的進一步擴大,并且,客戶端游戲用戶在付費能力等方面相較于移動游戲用戶具備優(yōu)勢。因此,需要強化整體的營銷能力。
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客戶端游戲需要強化對年輕化用戶聚集平臺的進一步探索,例如在抖音平臺,客戶端游戲用戶便呈現(xiàn)出年輕用戶占比較高的狀況。
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在營銷層面,相關(guān)客戶端游戲也展現(xiàn)了自身的營銷深度,例如將游戲外營銷事件作為傳播熱點,進而提升傳播效果,觸達更多用戶。整體來看,更多客戶端游戲的營銷模式仍需進一步探索,進而擴大自身的用戶生態(tài)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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