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研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:研發(fā)投入連增五年,自研市場(chǎng)同比增長(zhǎng)15.3%

來源:網(wǎng)絡(luò)     時(shí)間:2024-04-26 17:59      作者:hj     訪問量:1943    我要投稿

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2023-2024中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了2023年中國(guó)自研游戲市場(chǎng)與中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的發(fā)展?fàn)顩r,并公布了“2023年中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力20強(qiáng)”。

  報(bào)告研究顯示:-2023年中國(guó)自研游戲市場(chǎng)規(guī)模2563.8億元,同比增長(zhǎng)15.3%-中國(guó)自研新品入榜數(shù)量與流水占比增長(zhǎng)顯著-中國(guó)自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降- 近七成開發(fā)者認(rèn)為用戶付費(fèi)意愿下降-TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入規(guī)模連續(xù)五年保持增長(zhǎng)-游戲企業(yè)招聘崗位平均月薪同比下降3.9%-48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團(tuán)隊(duì)

  本篇文章僅采用《2023-2024中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并請(qǐng)聯(lián)系工作人員(微信號(hào):gamashuju)。

  中國(guó)自研游戲發(fā)展概況

  中國(guó)自研游戲市場(chǎng)規(guī)模2563.8億元,同比增長(zhǎng)15.3%

  2023年,中國(guó)自研游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2563.8億元,同比增長(zhǎng)15.3%,市場(chǎng)恢復(fù)增長(zhǎng)的同時(shí)也達(dá)到歷史最高水平。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  優(yōu)秀新品仍是推動(dòng)市場(chǎng)整體收入增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,相比于2022年,2023年流水TOP100產(chǎn)品中,自研移動(dòng)游戲新品數(shù)量增至18款,同時(shí)新品流水占比也從2022年的6.2%增至16.7%。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2023年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外實(shí)際銷售收入同比下降5.6%至163.7億美元,已連續(xù)兩年出現(xiàn)下降。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  近七成開發(fā)者認(rèn)為用戶付費(fèi)意愿下降

  開發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,69.6%的開發(fā)者認(rèn)為近一年內(nèi)移動(dòng)游戲用戶的付費(fèi)意愿下降,同時(shí),47.8%的開發(fā)者認(rèn)為用戶在每日登錄次數(shù)、單次游戲時(shí)長(zhǎng)等方面的活躍度下降。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  RPG品類市場(chǎng)份額總體穩(wěn)健,細(xì)分賽道情況具備差異

  MMORPG與回合制RPG流水占比增長(zhǎng)顯著,2023年共有6款自研MMORPG新游登入流水TOP200榜單,品類新品占據(jù)5.5%的市場(chǎng)份額;3款自研回合制RPG新游登入流水TOP200榜單,占據(jù)了4.6%的市場(chǎng)份額。其中MMORPG產(chǎn)品數(shù)量較多,賽道競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  玩法與劇情仍是國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲短板

  調(diào)研結(jié)果顯示,69.6%的開發(fā)者認(rèn)為玩法設(shè)計(jì)是當(dāng)前國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲的主要不足之處,60.9%的開發(fā)者認(rèn)為國(guó)產(chǎn)游戲在劇情塑造上存在不足。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  超六成開發(fā)者認(rèn)為拓展玩法品類將提高國(guó)產(chǎn)游戲競(jìng)爭(zhēng)力

  在提高競(jìng)爭(zhēng)力的策略上,65.2%的開發(fā)者認(rèn)為嘗試拓展多元化玩法品類將提高國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲的全球競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)56.5%的開發(fā)者認(rèn)為引入AI等新興技術(shù)將提升競(jìng)爭(zhēng)力。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  2023年中國(guó)自研移動(dòng)游戲全球流水TOP20

  2023年中國(guó)自研移動(dòng)游戲活力復(fù)蘇,自研移動(dòng)游戲全球流水TOP20名單中,共有四款運(yùn)營(yíng)時(shí)間在兩年以內(nèi)的產(chǎn)品,新品的優(yōu)秀表現(xiàn)是刺激市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。

  中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)能力發(fā)展概況

  頭部企業(yè)研發(fā)總投入連續(xù)五年增長(zhǎng)

  2023年企業(yè)研發(fā)投入繼續(xù)增加,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,流水TOP50上市游戲企業(yè)累計(jì)游戲研發(fā)投入同比增長(zhǎng)3%至479.1億元,連續(xù)五年保持增長(zhǎng)。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  超六成企業(yè)研發(fā)投入占營(yíng)收兩成以下

  投入占比方面,2023年中國(guó)TOP50上市游戲企業(yè)中,28%的企業(yè)游戲研發(fā)投入占游戲總營(yíng)收比例不超過10%,38%的企業(yè)研發(fā)投入占比為11%至20%。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  AI技術(shù)與小程序游戲成研發(fā)投入熱點(diǎn)

  開發(fā)者調(diào)研結(jié)果顯示,60.9%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了AI技術(shù)研發(fā)投入,56.5%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了小程序游戲相關(guān)研發(fā)投入。AI技術(shù)與小程序游戲成為研發(fā)投入熱點(diǎn)方向。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  降本增效趨勢(shì)延續(xù)

  對(duì)游戲開發(fā)者的調(diào)研結(jié)果顯示,73.9%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)在精簡(jiǎn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,65.22%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)精簡(jiǎn)了并行項(xiàng)目數(shù)量。在企業(yè)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的環(huán)境下,游戲企業(yè)對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)的收購(gòu)與組建意愿也進(jìn)一步降低。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  招聘平均薪資同比下降3.9%,產(chǎn)業(yè)人才流動(dòng)性增強(qiáng)

  2023年中國(guó)主要游戲企業(yè)招聘崗位平均月薪同比下降3.9%至2萬元以下,且隨著各公司項(xiàng)目組的調(diào)整重組,人才流動(dòng)性也隨之增強(qiáng)。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  超六成企業(yè)關(guān)注AIGC在游戲中的應(yīng)用,48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團(tuán)隊(duì)

  近年來AI技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機(jī)遇,對(duì)游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,超六成企業(yè)對(duì)AIGC技術(shù)的關(guān)注點(diǎn)主要集中于AIGC在游戲中的應(yīng)用方向與應(yīng)用效果?,F(xiàn)階段中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)中,已有48%的企業(yè)搭建了專業(yè)的AI團(tuán)隊(duì)或?qū)嶒?yàn)室,在探索與推進(jìn)AI技術(shù)發(fā)展的同時(shí),奠定自身研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)。


  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析

  伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)模型評(píng)選出本“2023年中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力TOP20”。模型構(gòu)建上,伽馬數(shù)據(jù)從基礎(chǔ)研發(fā)情況、自研產(chǎn)品情況、游戲出海情況、發(fā)行潛力評(píng)估構(gòu)建中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力模型,對(duì)企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)行多維度分析。


  騰訊游戲

  新游增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁 海外擴(kuò)張步伐加速2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較前一年增長(zhǎng)了50%,涵蓋了射擊、二次元、休閑派對(duì)、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場(chǎng)“重點(diǎn)熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運(yùn)方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長(zhǎng)顯著,推動(dòng)了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢(mèng)之星》,投入了14億元的營(yíng)銷費(fèi)用,并利用QQ和微信的社交平臺(tái)優(yōu)勢(shì),成功擴(kuò)大了用戶群體。同時(shí),騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出色,全年收益達(dá)到531億元,同比增長(zhǎng)14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。騰訊繼續(xù)推動(dòng)游戲的出海進(jìn)程,《王者榮耀》海外版(Honour Of Kings)已在57個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線,并在多個(gè)地區(qū)的免費(fèi)榜上名列前茅。此外,騰訊與電競(jìng)世界杯基金會(huì)達(dá)成了為期三年的開創(chuàng)性戰(zhàn)略合作,將《PUBG MOBILE》和《王者榮耀》海外版納入電競(jìng)世界杯正式項(xiàng)目,標(biāo)志著騰訊游戲在賽事和產(chǎn)品國(guó)際化方面同步推進(jìn)。

  騰訊游戲通過自主研發(fā)、全球發(fā)行以及戰(zhàn)略投資的多方面策略,深化了其在全球游戲生態(tài)系統(tǒng)中的參與和融合。2024年,騰訊游戲預(yù)計(jì)將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動(dòng)》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M(jìn)一步拓展其全球市場(chǎng)的影響力,不斷鞏固其在全球游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  多環(huán)節(jié)能力占據(jù)行業(yè)頭部

  高投入探索行業(yè)技術(shù)前沿騰訊游戲旗下?lián)碛刑烀?、光子、魔方及北極光四大工作室群,其雄厚的資金實(shí)力也為投資海外游戲廠商奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。截至目前,騰訊已投資或收購(gòu)了超過10家海外游戲公司,包括拳頭游戲、Epic Games、藍(lán)洞公司、育碧、動(dòng)視暴雪等知名企業(yè),從而獲得了《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》《PUBG》《刺客信條》《使命召喚》等一系列頂級(jí)IP。

  得益于公司業(yè)務(wù)的全面性,騰訊游戲在傳播、渠道和平臺(tái)生態(tài)建設(shè)能力方面遠(yuǎn)超其他游戲公司。最新財(cái)報(bào)顯示,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)進(jìn)一步增至13.43億,QQ移動(dòng)終端月活躍賬戶數(shù)也保持在5.5億以上。QQ、微信兩大國(guó)內(nèi)頭部社交軟件不僅是游戲傳播的天然渠道,騰訊在生態(tài)建設(shè)方面的持續(xù)投入更激發(fā)了內(nèi)部共生增長(zhǎng)潛力,依托于微信平臺(tái)的小游戲總流水增長(zhǎng)迅速,已成為中國(guó)領(lǐng)先的休閑游戲平臺(tái),QQ頻道也增強(qiáng)了游戲等類目下基于興趣的用戶互動(dòng)。除了平臺(tái)自身的增長(zhǎng)動(dòng)力,騰訊還積極擁抱技術(shù)變革,持續(xù)加大科技投入,進(jìn)一步鞏固和擴(kuò)大其在人工智能、云技術(shù)等前沿領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),推動(dòng)公司業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量增長(zhǎng)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊2023年研發(fā)投入約641億元,近五年累計(jì)研發(fā)投入達(dá)到2467.4億元。截至2023年12月,騰訊全球?qū)@暾?qǐng)總數(shù)超過7.5萬件,授權(quán)專利數(shù)量超過3.7萬件,體現(xiàn)了其在科技創(chuàng)新方面的深厚積累。騰訊混元自推出后功能持續(xù)完善,已發(fā)展成為領(lǐng)先的基礎(chǔ)模型,在數(shù)學(xué)推導(dǎo)、 邏輯推理和多輪對(duì)話中性能卓越。目前,騰訊混元已在內(nèi)部400多個(gè)業(yè)務(wù)中進(jìn)行內(nèi)測(cè)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用的深入,騰訊游戲也將為全球玩家?guī)砀喔哔|(zhì)量的游戲體驗(yàn)。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  中手游

  深耕IP游戲賽道 聚焦IP核心全面深度發(fā)展2023年,中手游在IP游戲研發(fā)及全球發(fā)行、自有IP運(yùn)營(yíng)和國(guó)風(fēng)元宇宙平臺(tái)三大業(yè)務(wù)板塊持續(xù)發(fā)力,專注高質(zhì)量、精品化發(fā)展。中手游深耕IP游戲賽道,多年來積累了豐富的頂級(jí)IP資源和IP改編經(jīng)驗(yàn)。截至2023年12月31日,中手游擁有60個(gè)授權(quán)IP及68個(gè)自有IP,共計(jì)128個(gè)。“仙劍奇?zhèn)b傳”是中手游旗下最具代表性的國(guó)風(fēng)仙俠第一IP,通過深度布局“仙劍”IP全產(chǎn)業(yè)鏈(覆蓋游戲、影視、動(dòng)漫、小說、音樂、衍生周邊及實(shí)景娛樂等領(lǐng)域),并聯(lián)手相關(guān)領(lǐng)域頂尖團(tuán)隊(duì)共同打造仙劍IP宇宙,中手游全方位開發(fā)并擴(kuò)大仙劍IP價(jià)值,并帶動(dòng)自身價(jià)值進(jìn)一步放大,實(shí)現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。2024年,全球首款國(guó)風(fēng)仙俠開放世界游戲《仙劍世界》即將上線,這是中手游充分發(fā)揮自有IP價(jià)值和自主研發(fā)實(shí)力構(gòu)建的長(zhǎng)線平臺(tái)化產(chǎn)品,將有望使提升中手游長(zhǎng)線競(jìng)爭(zhēng)力并實(shí)現(xiàn)跨躍式發(fā)展。此外,中手游2023年還發(fā)行了多款I(lǐng)P新游,如《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《奧特曼:集結(jié)》《吞噬星空:黎明》等,并將在2024年內(nèi)推出《仙劍世界》《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》《火影忍者:木葉高手》《新三國(guó)志曹操傳》等多款授權(quán)或自有IP游戲。同時(shí),中手游也敏銳關(guān)注到小游戲熱點(diǎn)趨勢(shì),充分挖掘創(chuàng)新玩法和發(fā)揮優(yōu)質(zhì)IP影響力,持續(xù)推出爆款小游戲產(chǎn)品。2023年度,中手游小游戲收入超過6億元人民幣,成為新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。未來,中手游計(jì)劃繼續(xù)利用IP優(yōu)勢(shì)、深耕社交生態(tài)賽道,不斷融合創(chuàng)新、強(qiáng)化小游戲矩陣,預(yù)計(jì)2024年將有《鄉(xiāng)村愛情之經(jīng)營(yíng)人生》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》等超過10款小游戲產(chǎn)品上線。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  大力推進(jìn)AIGC技術(shù)革新應(yīng)用 降本增效成果顯著2023年,中手游大力推進(jìn)AI在游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,降本增效成果顯著。在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),2023年中手游研發(fā)投入約人民幣3.7億元,同比下降29.7%,主要由于AIGC技術(shù)應(yīng)用于游戲內(nèi)美術(shù)制作及文案創(chuàng)作等方面對(duì)成本的有效降低和對(duì)效率的切實(shí)提升。同時(shí),中手游正在聯(lián)合業(yè)界知名的AI公司加快研究可標(biāo)準(zhǔn)化的3D數(shù)字資產(chǎn)制作能力,并建立更高效的3D內(nèi)容創(chuàng)作管線、降低3D數(shù)字資產(chǎn)制作周期和成本。在游戲發(fā)行環(huán)節(jié),中手游利用AI獲取最及時(shí)、最全面、最了解當(dāng)下玩家和社會(huì)情緒的創(chuàng)意趨勢(shì),并通過AI完成營(yíng)銷腳本、創(chuàng)意內(nèi)容、宣發(fā)圖片和視頻生成,同樣大大提升了宣發(fā)效率和效果。在游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),中手游正在打造一個(gè)AI內(nèi)容智能引擎,包括AI營(yíng)銷玩法設(shè)計(jì)、AI前端代碼構(gòu)建和游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)制作。以《仙劍世界》為例,中手游在開發(fā)中廣泛應(yīng)用了AIGC技術(shù),游戲中融入AI功能的NPC將基于實(shí)際場(chǎng)景表現(xiàn)出相應(yīng)的行為及交談,同時(shí)結(jié)合游戲的現(xiàn)實(shí)光照系統(tǒng)等,為玩家?guī)砬八从械恼鎸?shí)感與沉浸感。目前游戲已支持移動(dòng)端、PC端及云端,未來還計(jì)劃推出VR/MR和主機(jī)版本,并提供AI捏臉、AI語音、AI動(dòng)作生成和AI+UGC等AI技術(shù)進(jìn)一步提高玩家體驗(yàn)。另外,中手游嘗試通過文生視頻構(gòu)建基于《仙劍世界》模型下的玩家UGC視頻功能,將在未來帶來巨大的自發(fā)流量并提升用戶粘性。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  祖龍娛樂

  AI工具提高研發(fā)效率 多元產(chǎn)品組合拓寬用戶群體

  祖龍娛樂緊隨技術(shù)發(fā)展趨勢(shì),結(jié)合自身強(qiáng)大的技術(shù)及研發(fā)優(yōu)勢(shì)積極探索人工智能在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用和拓展。隨著AI工具研究所的成立,祖龍娛樂的研發(fā)效率得到顯著提升,同時(shí)隨著往年研發(fā)成果的落地,2023年祖龍娛樂實(shí)現(xiàn)在研發(fā)投入降低的情況下總收益提升成績(jī),財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2023年祖龍娛樂總收益同比增長(zhǎng)55.5%至9.1億元,研發(fā)支出同比下降22.0%至5.8億元。需要注意的是,雖然在增效的情況下降低了研發(fā)支出,單祖龍娛樂研發(fā)人員數(shù)量占比仍達(dá)到79.0%,遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)頭部企業(yè)平均水平。此外,祖龍娛樂積極拓展自身產(chǎn)品矩陣,在自身擅長(zhǎng)的MMO品類的基礎(chǔ)上嘗試多元產(chǎn)品組合,并積極探索非傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)賽道?,F(xiàn)階段祖龍娛樂旗下產(chǎn)品已覆蓋MMORPG、SLG、女性向、策略卡牌等多個(gè)品類,未來隨著在研產(chǎn)品的陸續(xù)推出,祖龍娛樂也將持續(xù)拓寬受眾群體,在用戶吸引力層面進(jìn)一步提高自身競(jìng)爭(zhēng)力水平。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  引擎經(jīng)驗(yàn)保障自身競(jìng)爭(zhēng)力全球研運(yùn)一體化核心戰(zhàn)略帶動(dòng)持續(xù)增長(zhǎng)

  自成立以來,祖龍娛樂持續(xù)探索前沿引擎技術(shù),不斷提升自身的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力。從2015年推出基于Unity 3D的MMORPG手游《六龍爭(zhēng)霸》,到近年來與虛幻引擎開發(fā)商Epic Games就UE5引擎的授權(quán)許可達(dá)成持續(xù)深度合作,祖龍娛樂始終秉持著對(duì)研發(fā)的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度,致力于探索和應(yīng)用行業(yè)領(lǐng)先的引擎技術(shù),并專注于提升3D美術(shù)的表現(xiàn)力,堅(jiān)定執(zhí)行精品化戰(zhàn)略。現(xiàn)階段,祖龍娛樂正基于UE5引擎研發(fā)革新性產(chǎn)品,進(jìn)一步發(fā)揮新引擎性能,并在多個(gè)產(chǎn)品中繼續(xù)深化利用虛幻引擎技術(shù)。除了對(duì)虛幻引擎性能的挖掘,祖龍娛樂也專注于打磨3D美術(shù)細(xì)節(jié),在高精度模型與研發(fā)技術(shù)力的支持下,催生出了《龍族幻想》《鴻圖之下》《以閃亮之名》等精品游戲。同時(shí),祖龍娛樂也在不斷推進(jìn)全球化戰(zhàn)略,培養(yǎng)自身全球發(fā)行能力。截至2023年12月31日,祖龍娛樂已在超過170個(gè)地區(qū)市場(chǎng)發(fā)行了20款產(chǎn)品,其中《以閃亮之名》繼2022年在新加坡、馬來西亞和日本等地上線后,又陸續(xù)在中國(guó)大陸、歐美、泰國(guó)、印尼和越南等地推出,其PC端版本也于2023年11月上架Epic及Steam雙平臺(tái)。憑借成熟高效的研發(fā)及運(yùn)營(yíng)管理,《以閃亮之名》以突出的產(chǎn)品質(zhì)量吸引了大量的玩家并樹立了優(yōu)秀的口碑,形成了穩(wěn)健的游戲生態(tài),截至2023年12月31日,《以閃亮之名》累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)超過1200萬人,全球累計(jì)流水已超10億元人民幣。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2023年度祖龍娛樂自研自發(fā)游戲收入同比增加105.4%至7.09億元,占總收入的比重由2022年的59.1%增加至78.1%,在全球研運(yùn)一體化戰(zhàn)略的帶動(dòng)下,祖龍娛樂得以進(jìn)一步提高自身研發(fā)轉(zhuǎn)化率,為未來發(fā)展開拓了新的空間。

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  青瓷游戲

  自研、代理同時(shí)發(fā)力彰顯企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

  全球化布局持續(xù)深化且成效顯著

  2023年青瓷游戲旗下產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,企業(yè)營(yíng)業(yè)收入達(dá)9.1億元,同比增長(zhǎng)43.7%。收入的快速增長(zhǎng)主要由三方面因素支撐,一是企業(yè)堅(jiān)實(shí)的研發(fā)能力,研發(fā)能力是游戲公司長(zhǎng)期發(fā)展的重要根基,青瓷游戲自創(chuàng)立以來一直著力于精品游戲的研發(fā),推出了《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸?!返榷嗫罹纷匝挟a(chǎn)品,其中《最強(qiáng)蝸?!吩谏暇€三年后仍表現(xiàn)強(qiáng)勁,在2023年為青瓷游戲帶來4.9億元的收入;二是企業(yè)的產(chǎn)品發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力,2023年青瓷游戲推出了《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》等多款聯(lián)合發(fā)行或代理發(fā)行的產(chǎn)品,上線后取得了市場(chǎng)認(rèn)可,也為企業(yè)帶來了可觀的營(yíng)收增量;三是企業(yè)全球化布局成效顯著,青瓷游戲持續(xù)深化自身全球化布局,推動(dòng)多款產(chǎn)品在全球不同地區(qū)上線,例如旗艦產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!吩?023年內(nèi)已登陸泰國(guó)、美國(guó)、加拿大、澳洲等多個(gè)國(guó)家和地區(qū),并取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),2024年在日本推出的APP版《肥鵝健身房》在上線后也取得了日本地區(qū)iOS免費(fèi)游戲排行榜及Google Play免費(fèi)游戲排行榜雙榜首。全球化布局的進(jìn)一步深化,為青瓷游戲帶來了近億元的營(yíng)收增量,海外收入占比也由25.3%增至28.5%,隨著全球布局的不斷推進(jìn),海外市場(chǎng)將為青瓷游戲帶來更多發(fā)展空間。


  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財(cái)報(bào)

  多項(xiàng)目并行強(qiáng)化產(chǎn)品儲(chǔ)備

  積極開拓小程序游戲賽道近年來青瓷游戲持續(xù)投入游戲研發(fā),強(qiáng)化產(chǎn)品儲(chǔ)備。財(cái)報(bào)信息顯示,2024年將有十余款產(chǎn)品計(jì)劃上線,包括APP游戲與小程序游戲,現(xiàn)階段青瓷游戲產(chǎn)品線覆蓋了劇情、卡牌、塔防、Rogue-like、放置、角色扮演、休閑類、模擬經(jīng)營(yíng)等各方面玩法類型,豐富的產(chǎn)品布局將助力公司培育新的玩家群體。在研發(fā)重心上,青瓷游戲自研資源向小程序游戲傾斜,計(jì)劃2024年上線的多款自研產(chǎn)品中,有不少均為小程序游戲,一方面小程序游戲是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)熱門領(lǐng)域,隨著小程序游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,積極投入這一領(lǐng)域?qū)⑷〉蔑@著的營(yíng)收增量;另一方面強(qiáng)化小程序游戲布局,也能在提高青瓷游戲開展多線業(yè)務(wù)能力的同時(shí),優(yōu)化企業(yè)營(yíng)收結(jié)構(gòu),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)企業(yè)的長(zhǎng)期健康發(fā)展??傮w來看,青瓷游戲在團(tuán)隊(duì)規(guī)劃、產(chǎn)品研發(fā)和市場(chǎng)擴(kuò)展等方面的努力均取得了顯著成效,在穩(wěn)中求進(jìn)的發(fā)展模式下,青瓷游戲也將持續(xù)推動(dòng)自身業(yè)務(wù)高質(zhì)量精品化發(fā)展。

  游戲市場(chǎng)趨勢(shì)洞察

  加速探索玩法融合,開拓細(xì)分賽道增長(zhǎng)點(diǎn)

  玩法融合拓展自身產(chǎn)品受眾的模式已得到全球多地市場(chǎng)認(rèn)可,企業(yè)對(duì)玩法融合模式的探索也呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長(zhǎng)的趨勢(shì)。對(duì)企業(yè)來說,玩法融合產(chǎn)品覆蓋了不同玩法的核心用戶,可以有效拓展產(chǎn)品受眾人群,現(xiàn)階段中重度玩法與輕度玩法進(jìn)行融合的產(chǎn)品較多,在此類產(chǎn)品宣發(fā)階段,相比于對(duì)中重度玩法進(jìn)行宣傳,游戲中的輕度玩法更易于吸引更多用戶,同時(shí)輕度玩法也更易于在短時(shí)間內(nèi)展現(xiàn)給用戶群體;對(duì)用戶來說,中重度玩法與輕度玩法的融合調(diào)節(jié)了傳統(tǒng)單一玩法的游戲體驗(yàn),輕度玩法讓中重度用戶在較為“緊張”的游戲過程中有了輕松的游戲體驗(yàn),同時(shí)二者的結(jié)合也有助于引導(dǎo)規(guī)模更大的休閑用戶群體向中重度用戶轉(zhuǎn)化,進(jìn)而拓寬中重度賽道的增長(zhǎng)空間。

  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  引入全球游戲市場(chǎng)優(yōu)秀玩法,豐富國(guó)內(nèi)市場(chǎng)玩法品類

  引入全球游戲市場(chǎng)的優(yōu)秀玩法將有效豐富國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)玩法品類。一方面海外游戲市場(chǎng)發(fā)展路徑與中國(guó)游戲市場(chǎng)有較大區(qū)別,海外主要游戲市場(chǎng)中PC游戲市場(chǎng)與主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展更為完善,而中國(guó)游戲市場(chǎng)則是以移動(dòng)游戲?yàn)橹?,不同的市?chǎng)構(gòu)成令國(guó)內(nèi)外游戲發(fā)展環(huán)境表現(xiàn)出一定差異,不同設(shè)計(jì)方向也讓游戲開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路出現(xiàn)不同特征,進(jìn)而海外市場(chǎng)更易于出現(xiàn)區(qū)別于中國(guó)現(xiàn)有品類的玩法設(shè)計(jì)。另一方面,在全球游戲市場(chǎng)下,對(duì)于玩法的驗(yàn)證更具普遍性,在全球市場(chǎng)取得較好反饋的玩法設(shè)計(jì)對(duì)中國(guó)游戲用戶往往也具備相當(dāng)吸引力,例如《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等優(yōu)秀產(chǎn)品均在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開辟出各自的品類賽道,切實(shí)增加了中國(guó)游戲市場(chǎng)玩法品類多樣性;此外,中國(guó)自研產(chǎn)品投入到全球市場(chǎng)進(jìn)行驗(yàn)證后,再反饋至中國(guó)游戲市場(chǎng)也是當(dāng)前部分中國(guó)游戲企業(yè)所采取的發(fā)展路徑。積極將自研創(chuàng)新玩法產(chǎn)品投入全球市場(chǎng),并對(duì)經(jīng)過全球市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法進(jìn)行本地化改造,“走出去”與“引進(jìn)來”的有機(jī)結(jié)合,將持續(xù)豐富國(guó)內(nèi)市場(chǎng)玩法品類,激發(fā)中國(guó)游戲市場(chǎng)活力。

  新興技術(shù)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,前置布局搶占先發(fā)優(yōu)勢(shì)

  技術(shù)發(fā)展一直是游戲產(chǎn)業(yè)的重要關(guān)注點(diǎn),游戲企業(yè)普遍認(rèn)為渲染技術(shù)、AI技術(shù)、GPU、感知交互技術(shù)、云計(jì)算、AR/VR等技術(shù)是能夠有效推動(dòng)游戲行業(yè)創(chuàng)新的重要科技發(fā)展方向。繼AR/VR、云游戲等技術(shù)后,AI技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)新的重要關(guān)注點(diǎn),相比于AR/VR、云游戲等技術(shù)將作用于開拓新的游戲市場(chǎng),AI技術(shù)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的影響將滲入各個(gè)環(huán)節(jié),當(dāng)前AIGC技術(shù)對(duì)于游戲開發(fā)者的影響主要集中于提高創(chuàng)作自由度、提升開發(fā)效率、激發(fā)創(chuàng)作靈感三大方面,在全球各方積極參與下,近年來AI技術(shù)發(fā)展迅速,中國(guó)游戲企業(yè)也積極投入并進(jìn)行相應(yīng)布局來搶占先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

  免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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