生命周期報(bào)告:研發(fā)費(fèi)用增13%、營(yíng)銷(xiāo)投入見(jiàn)頂降7%,如何降本增效?
來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2023-07-31 17:36 作者:hj 訪問(wèn)量:504 我要投稿近日,伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合發(fā)布了《2023年游戲生命周期洞察報(bào)告》。報(bào)告從市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多個(gè)研究維度出發(fā),采用了市場(chǎng)收入、企業(yè)調(diào)研、用戶反饋等多個(gè)不同角度的數(shù)據(jù),相互印證并深入分析,進(jìn)而幫助游戲產(chǎn)業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點(diǎn)。報(bào)告還引入了小游戲、出海等落地場(chǎng)景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產(chǎn)品優(yōu)化思路,最終實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的精品化發(fā)展目標(biāo)。
報(bào)告研究顯示:中國(guó)主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入達(dá)964.26億元2022年TOP100產(chǎn)品中新游流水占比不足10%新游上線6個(gè)月后流水普遍不足首月10%頭部游戲產(chǎn)品平均上線時(shí)間在4年以上上市游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用降至811.59億元超七成游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)人員數(shù)量在20人以下
游戲產(chǎn)品研發(fā)測(cè)試狀況
主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達(dá)964.26億元
在整體市場(chǎng)承壓的背景下,中國(guó)游戲企業(yè)的研發(fā)費(fèi)用仍然在提升,據(jù)統(tǒng)計(jì)2022年中國(guó)主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達(dá)到964.26億元。人力成本上升、研發(fā)周期拉長(zhǎng)等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
近半數(shù)企業(yè)面臨設(shè)備兼容性問(wèn)題
對(duì)游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,產(chǎn)品在研發(fā)測(cè)試期間仍有較多問(wèn)題需要解決,包含設(shè)備兼容性、反外掛程序等多個(gè)方面。企業(yè)自身為應(yīng)對(duì)這些問(wèn)題付出了額外的人力與時(shí)間成本,但相關(guān)問(wèn)題卻未必能得到有效解決,因此與外部專業(yè)研發(fā)資源合作等均至關(guān)重要。
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設(shè)備兼容性問(wèn)題解決方案
在針對(duì)游戲用戶的調(diào)研中,手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設(shè)備兼容性等相關(guān)問(wèn)題高發(fā),此類非游戲內(nèi)容因素帶給用戶的不良體驗(yàn)常會(huì)造成嚴(yán)重的用戶流失,如何快速有效的解決此類問(wèn)題成為很多游戲企業(yè)的痛點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在設(shè)備兼容性環(huán)節(jié),由于移動(dòng)端機(jī)型繁多、配置差異等因素,解決或測(cè)試兼容性需要企業(yè)對(duì)于移動(dòng)設(shè)備具備深入了解,對(duì)于人員團(tuán)隊(duì)、效率、專業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效且成熟的解決方案。
游戲產(chǎn)品發(fā)行上線狀況
2022年新游流水占比不足一成
近年來(lái)新品突圍難度持續(xù)提升,新游數(shù)量與流水占比均持續(xù)下滑,流水TOP100產(chǎn)品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下?,F(xiàn)有市場(chǎng)產(chǎn)品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且產(chǎn)品流水穩(wěn)定性也在下降。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
新游上線半年后流水普遍不足首月10%
在流水穩(wěn)定性層面,2022年首月流水TOP10新品整體生命曲線下滑較快,上線半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。一方面證明了新品在留存用戶層面所存在的困境,另一方面也說(shuō)明“新品上線期”這一時(shí)段對(duì)于產(chǎn)品商業(yè)化的重要性。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
服務(wù)器安全問(wèn)題顯著
調(diào)研結(jié)果顯示,半數(shù)以上企業(yè)認(rèn)為在上線階段服務(wù)器安全問(wèn)題是企業(yè)面臨的一大難點(diǎn)。近年來(lái)新品上線階段服務(wù)器相關(guān)事故頻發(fā),這往往會(huì)對(duì)產(chǎn)品的輿情口碑、持續(xù)獲客、商業(yè)化變現(xiàn)等層面產(chǎn)生嚴(yán)重負(fù)面影響。
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服務(wù)器事故損失或達(dá)數(shù)億元
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的相關(guān)模型測(cè)算,近年來(lái)部分產(chǎn)品因上線期間事故嚴(yán)重,道具補(bǔ)償價(jià)值甚至超過(guò)百億元,事故的發(fā)生在對(duì)產(chǎn)品發(fā)展前景產(chǎn)生沖擊的同時(shí),也讓用戶權(quán)益遭受損失。用戶若因服務(wù)器原因無(wú)法正常游戲,還會(huì)造成市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)資源的浪費(fèi),錯(cuò)過(guò)用戶增長(zhǎng)黃金時(shí)期,并帶來(lái)一系列連鎖反應(yīng)。因此如何全方位保障產(chǎn)品在上線期間穩(wěn)定運(yùn)行將成為關(guān)鍵,尤其是服務(wù)器層面更要重點(diǎn)關(guān)注。
全球半數(shù)以上DDoS攻擊針對(duì)游戲
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測(cè)期間便會(huì)引起黑客的關(guān)注,在上線期間攻擊可能達(dá)到峰值,而這一時(shí)期是產(chǎn)品發(fā)展的關(guān)鍵階段,留給企業(yè)解決問(wèn)題的時(shí)間并不多,一旦在此期間服務(wù)器被黑客成功入侵,將會(huì)遭受?chē)?yán)重的損失。
游戲安全攻防案例
隨著黑客對(duì)游戲的深入研究,攻擊專業(yè)度也在提升,企業(yè)自身難以及時(shí)應(yīng)對(duì)多樣化且隨機(jī)性較強(qiáng)的黑客攻擊,在安全攻防上承受巨大的壓力,同時(shí)對(duì)解決相關(guān)問(wèn)題的專業(yè)度需求也較高。
游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)狀況
頭部移動(dòng)游戲平均上線時(shí)長(zhǎng)超4年
從產(chǎn)品上線時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲長(zhǎng)線趨勢(shì)顯著,頭部產(chǎn)品平均運(yùn)營(yíng)時(shí)間連續(xù)5年保持增長(zhǎng),2022年頭部移動(dòng)游戲平均上線時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)4年。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用5年來(lái)首次下降
游戲企業(yè)整體獲客成本多年來(lái)均在持續(xù)提升,但在2022年首次出現(xiàn)下降,銷(xiāo)售費(fèi)用從2021年的873.77億元降至811.59億元,游戲企業(yè)收入下滑是銷(xiāo)售費(fèi)用降低的一個(gè)重要原因。
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“買(mǎi)量”增長(zhǎng)見(jiàn)頂,獲客難題嚴(yán)峻
在市場(chǎng)遭遇瓶頸的背景下,傳統(tǒng)的買(mǎi)量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷(xiāo)售費(fèi)用率還在提升,但也呈現(xiàn)出了“買(mǎi)量乏力”的狀況。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
通過(guò)企業(yè)調(diào)研也可以看出,獲客成為了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的難點(diǎn)。隨著游戲產(chǎn)品生命周期的進(jìn)行,對(duì)于用戶獲取方式及渠道的挖掘?qū)⒂l(fā)有限,獲客成本也將持續(xù)走高。此時(shí)維系存量用戶生態(tài)穩(wěn)固的重要性得到進(jìn)一步提升。
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私域運(yùn)營(yíng)案例
隨著新用戶獲取難度持續(xù)提高,維系存量用戶成為企業(yè)布局的重點(diǎn),包括提升玩家游戲內(nèi)體驗(yàn)、提升客戶質(zhì)量、搭建玩家社區(qū)等。在用戶維系過(guò)程中,玩家與官方的互動(dòng)愈發(fā)重要,尤其是遇到游戲問(wèn)題后玩家期望能被及時(shí)解決,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,約四成用戶遇到問(wèn)題后選擇向官方反饋。如何高效、精準(zhǔn)地搜集用戶反饋信息并對(duì)用戶情緒進(jìn)行照顧將成為溝通機(jī)制的重點(diǎn)。
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此外,在游戲外建立隨時(shí)聯(lián)絡(luò)與維系用戶的社群也至關(guān)重要,例如將相關(guān)社群與用戶常用的社交軟件綁定來(lái)增加用戶對(duì)游戲社群的關(guān)注度以及游戲黏性。
中國(guó)游戲出海發(fā)展?fàn)顩r
自研游戲海外銷(xiāo)售收入同比下降3.7%
2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模下滑影響。隨著全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)勢(shì)必會(huì)進(jìn)一步加劇。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
新興地區(qū)業(yè)務(wù)拓展重要性提升
美、日、韓作為中國(guó)移動(dòng)游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國(guó)出海移動(dòng)游戲收入,中國(guó)游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)已呈現(xiàn)白熱化趨勢(shì),不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)?shù)刂袊?guó)游戲企業(yè)在優(yōu)勢(shì)品類的競(jìng)爭(zhēng)也持續(xù)加劇,新興地區(qū)的業(yè)務(wù)拓展愈發(fā)重要。
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拉美、中東、非洲、東南亞等具備較高發(fā)展?jié)摿Φ牡貐^(qū)雖然現(xiàn)有市場(chǎng)規(guī)模有限,但市場(chǎng)格局并未固化。但由于缺乏探索經(jīng)驗(yàn),再加上新興地區(qū)發(fā)展較快,中國(guó)游戲企業(yè)在新興游戲市場(chǎng)進(jìn)行探索也將面臨挑戰(zhàn)。
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與第三方平臺(tái)合作解決出海地域差異性問(wèn)題
中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中會(huì)面臨較多的地域差異性問(wèn)題,調(diào)研中七成企業(yè)認(rèn)為法律政策與服務(wù)器安全穩(wěn)定是出海層面較為重要的內(nèi)容。游戲企業(yè)出海地區(qū)可達(dá)到數(shù)百個(gè),不同地區(qū)在法律政策、服務(wù)器保障、本地化等層面存在較多的差異化內(nèi)容,單憑游戲企業(yè)自身展開(kāi)業(yè)務(wù)具備較高難度,因此與第三方平臺(tái)合作是企業(yè)展開(kāi)業(yè)務(wù)的常用模式。
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游戲出海案例
中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)發(fā)展?fàn)顩r
超七成游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)人員數(shù)量在20人以下
中小團(tuán)隊(duì)依然是中國(guó)游戲市場(chǎng)的主要組成部分,據(jù)統(tǒng)計(jì),超七成中國(guó)游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)人員數(shù)量在20人以下。
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新型驅(qū)動(dòng)力為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)更多發(fā)展機(jī)會(huì)
從中國(guó)游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,每一階段游戲企業(yè)增長(zhǎng)均受到不同驅(qū)動(dòng)力的影響,例如2014年移動(dòng)游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶來(lái)新增流量,2020年線上經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展。新興領(lǐng)域的出現(xiàn)往往會(huì)帶來(lái)更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì),進(jìn)而驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)格局產(chǎn)生一定變化。
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平臺(tái)解決方案升級(jí)協(xié)同中小企業(yè)發(fā)展
中小團(tuán)隊(duì)在拓展新領(lǐng)域時(shí)將面臨更多挑戰(zhàn),例如無(wú)法評(píng)估運(yùn)營(yíng)、獲客相關(guān)效果;產(chǎn)品易被侵權(quán)或抄襲;難以搭建或評(píng)估服務(wù)器資源等。因此,成熟服務(wù)生態(tài)對(duì)于企業(yè)發(fā)展至關(guān)重要。
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以休閑游戲?yàn)槔∮螒?、超休閑游戲的快速發(fā)展推動(dòng)了休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模的壯大,并促進(jìn)了相關(guān)企業(yè)的快速發(fā)展?,F(xiàn)階段小游戲普遍是由中小型企業(yè)開(kāi)發(fā),但在面臨問(wèn)題時(shí),中小企業(yè)在解決經(jīng)驗(yàn)、可投入資源、對(duì)用人才等層面均處于劣勢(shì),這對(duì)于平臺(tái)解決方案提出了更高的要求,針對(duì)于小游戲痛點(diǎn)的通用性解決方案將顯得更為重要,且需要具備較高性價(jià)比。
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