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生命周期報告:研發(fā)費用增13%、營銷投入見頂降7%,如何降本增效?

來源:網(wǎng)絡(luò)     時間:2023-07-31 17:36      作者:hj     訪問量:504    我要投稿

    近日,伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合發(fā)布了《2023年游戲生命周期洞察報告》。報告從市場、企業(yè)、用戶等多個研究維度出發(fā),采用了市場收入、企業(yè)調(diào)研、用戶反饋等多個不同角度的數(shù)據(jù),相互印證并深入分析,進(jìn)而幫助游戲產(chǎn)業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點。報告還引入了小游戲、出海等落地場景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產(chǎn)品優(yōu)化思路,最終實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的精品化發(fā)展目標(biāo)。

  報告研究顯示:中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入達(dá)964.26億元2022年TOP100產(chǎn)品中新游流水占比不足10%新游上線6個月后流水普遍不足首月10%頭部游戲產(chǎn)品平均上線時間在4年以上上市游戲企業(yè)銷售費用降至811.59億元超七成游戲企業(yè)團(tuán)隊人員數(shù)量在20人以下

  游戲產(chǎn)品研發(fā)測試狀況

  主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達(dá)964.26億元

  在整體市場承壓的背景下,中國游戲企業(yè)的研發(fā)費用仍然在提升,據(jù)統(tǒng)計2022年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達(dá)到964.26億元。人力成本上升、研發(fā)周期拉長等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  近半數(shù)企業(yè)面臨設(shè)備兼容性問題

  對游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,產(chǎn)品在研發(fā)測試期間仍有較多問題需要解決,包含設(shè)備兼容性、反外掛程序等多個方面。企業(yè)自身為應(yīng)對這些問題付出了額外的人力與時間成本,但相關(guān)問題卻未必能得到有效解決,因此與外部專業(yè)研發(fā)資源合作等均至關(guān)重要。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  設(shè)備兼容性問題解決方案

  在針對游戲用戶的調(diào)研中,手機發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設(shè)備兼容性等相關(guān)問題高發(fā),此類非游戲內(nèi)容因素帶給用戶的不良體驗常會造成嚴(yán)重的用戶流失,如何快速有效的解決此類問題成為很多游戲企業(yè)的痛點。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  在設(shè)備兼容性環(huán)節(jié),由于移動端機型繁多、配置差異等因素,解決或測試兼容性需要企業(yè)對于移動設(shè)備具備深入了解,對于人員團(tuán)隊、效率、專業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效且成熟的解決方案。



  游戲產(chǎn)品發(fā)行上線狀況

  2022年新游流水占比不足一成

  近年來新品突圍難度持續(xù)提升,新游數(shù)量與流水占比均持續(xù)下滑,流水TOP100產(chǎn)品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下?,F(xiàn)有市場產(chǎn)品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且產(chǎn)品流水穩(wěn)定性也在下降。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  新游上線半年后流水普遍不足首月10%

  在流水穩(wěn)定性層面,2022年首月流水TOP10新品整體生命曲線下滑較快,上線半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。一方面證明了新品在留存用戶層面所存在的困境,另一方面也說明“新品上線期”這一時段對于產(chǎn)品商業(yè)化的重要性。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  服務(wù)器安全問題顯著

  調(diào)研結(jié)果顯示,半數(shù)以上企業(yè)認(rèn)為在上線階段服務(wù)器安全問題是企業(yè)面臨的一大難點。近年來新品上線階段服務(wù)器相關(guān)事故頻發(fā),這往往會對產(chǎn)品的輿情口碑、持續(xù)獲客、商業(yè)化變現(xiàn)等層面產(chǎn)生嚴(yán)重負(fù)面影響。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  服務(wù)器事故損失或達(dá)數(shù)億元

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的相關(guān)模型測算,近年來部分產(chǎn)品因上線期間事故嚴(yán)重,道具補償價值甚至超過百億元,事故的發(fā)生在對產(chǎn)品發(fā)展前景產(chǎn)生沖擊的同時,也讓用戶權(quán)益遭受損失。用戶若因服務(wù)器原因無法正常游戲,還會造成市場營銷資源的浪費,錯過用戶增長黃金時期,并帶來一系列連鎖反應(yīng)。因此如何全方位保障產(chǎn)品在上線期間穩(wěn)定運行將成為關(guān)鍵,尤其是服務(wù)器層面更要重點關(guān)注。



  全球半數(shù)以上DDoS攻擊針對游戲

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測期間便會引起黑客的關(guān)注,在上線期間攻擊可能達(dá)到峰值,而這一時期是產(chǎn)品發(fā)展的關(guān)鍵階段,留給企業(yè)解決問題的時間并不多,一旦在此期間服務(wù)器被黑客成功入侵,將會遭受嚴(yán)重的損失。



  游戲安全攻防案例

  隨著黑客對游戲的深入研究,攻擊專業(yè)度也在提升,企業(yè)自身難以及時應(yīng)對多樣化且隨機性較強的黑客攻擊,在安全攻防上承受巨大的壓力,同時對解決相關(guān)問題的專業(yè)度需求也較高。





  游戲產(chǎn)品運營增長狀況

  頭部移動游戲平均上線時長超4年

  從產(chǎn)品上線時長來看,移動游戲長線趨勢顯著,頭部產(chǎn)品平均運營時間連續(xù)5年保持增長,2022年頭部移動游戲平均上線時長已超過4年。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  企業(yè)銷售費用5年來首次下降

  游戲企業(yè)整體獲客成本多年來均在持續(xù)提升,但在2022年首次出現(xiàn)下降,銷售費用從2021年的873.77億元降至811.59億元,游戲企業(yè)收入下滑是銷售費用降低的一個重要原因。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  “買量”增長見頂,獲客難題嚴(yán)峻

  在市場遭遇瓶頸的背景下,傳統(tǒng)的買量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷售費用率還在提升,但也呈現(xiàn)出了“買量乏力”的狀況。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  通過企業(yè)調(diào)研也可以看出,獲客成為了長線運營過程中的難點。隨著游戲產(chǎn)品生命周期的進(jìn)行,對于用戶獲取方式及渠道的挖掘?qū)⒂l(fā)有限,獲客成本也將持續(xù)走高。此時維系存量用戶生態(tài)穩(wěn)固的重要性得到進(jìn)一步提升。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  私域運營案例

  隨著新用戶獲取難度持續(xù)提高,維系存量用戶成為企業(yè)布局的重點,包括提升玩家游戲內(nèi)體驗、提升客戶質(zhì)量、搭建玩家社區(qū)等。在用戶維系過程中,玩家與官方的互動愈發(fā)重要,尤其是遇到游戲問題后玩家期望能被及時解決,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,約四成用戶遇到問題后選擇向官方反饋。如何高效、精準(zhǔn)地搜集用戶反饋信息并對用戶情緒進(jìn)行照顧將成為溝通機制的重點。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  此外,在游戲外建立隨時聯(lián)絡(luò)與維系用戶的社群也至關(guān)重要,例如將相關(guān)社群與用戶常用的社交軟件綁定來增加用戶對游戲社群的關(guān)注度以及游戲黏性。





  中國游戲出海發(fā)展?fàn)顩r

  自研游戲海外銷售收入同比下降3.7%

  2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動游戲市場規(guī)模下滑影響。隨著全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,海外市場競爭勢必會進(jìn)一步加劇。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  新興地區(qū)業(yè)務(wù)拓展重要性提升

  美、日、韓作為中國移動游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國出海移動游戲收入,中國游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競爭已呈現(xiàn)白熱化趨勢,不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競爭,當(dāng)?shù)刂袊螒蚱髽I(yè)在優(yōu)勢品類的競爭也持續(xù)加劇,新興地區(qū)的業(yè)務(wù)拓展愈發(fā)重要。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  拉美、中東、非洲、東南亞等具備較高發(fā)展?jié)摿Φ牡貐^(qū)雖然現(xiàn)有市場規(guī)模有限,但市場格局并未固化。但由于缺乏探索經(jīng)驗,再加上新興地區(qū)發(fā)展較快,中國游戲企業(yè)在新興游戲市場進(jìn)行探索也將面臨挑戰(zhàn)。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  與第三方平臺合作解決出海地域差異性問題

  中國游戲企業(yè)在出海過程中會面臨較多的地域差異性問題,調(diào)研中七成企業(yè)認(rèn)為法律政策與服務(wù)器安全穩(wěn)定是出海層面較為重要的內(nèi)容。游戲企業(yè)出海地區(qū)可達(dá)到數(shù)百個,不同地區(qū)在法律政策、服務(wù)器保障、本地化等層面存在較多的差異化內(nèi)容,單憑游戲企業(yè)自身展開業(yè)務(wù)具備較高難度,因此與第三方平臺合作是企業(yè)展開業(yè)務(wù)的常用模式。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  游戲出海案例



  中國游戲團(tuán)隊發(fā)展?fàn)顩r

  超七成游戲企業(yè)團(tuán)隊人員數(shù)量在20人以下

  中小團(tuán)隊依然是中國游戲市場的主要組成部分,據(jù)統(tǒng)計,超七成中國游戲企業(yè)團(tuán)隊人員數(shù)量在20人以下。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  新型驅(qū)動力為團(tuán)隊帶來更多發(fā)展機會

  從中國游戲企業(yè)團(tuán)隊發(fā)展?fàn)顩r來看,每一階段游戲企業(yè)增長均受到不同驅(qū)動力的影響,例如2014年移動游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶來新增流量,2020年線上經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展。新興領(lǐng)域的出現(xiàn)往往會帶來更多的市場機會,進(jìn)而驅(qū)動市場格局產(chǎn)生一定變化。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  平臺解決方案升級協(xié)同中小企業(yè)發(fā)展

  中小團(tuán)隊在拓展新領(lǐng)域時將面臨更多挑戰(zhàn),例如無法評估運營、獲客相關(guān)效果;產(chǎn)品易被侵權(quán)或抄襲;難以搭建或評估服務(wù)器資源等。因此,成熟服務(wù)生態(tài)對于企業(yè)發(fā)展至關(guān)重要。



  數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  以休閑游戲為例,小游戲、超休閑游戲的快速發(fā)展推動了休閑游戲市場規(guī)模的壯大,并促進(jìn)了相關(guān)企業(yè)的快速發(fā)展。現(xiàn)階段小游戲普遍是由中小型企業(yè)開發(fā),但在面臨問題時,中小企業(yè)在解決經(jīng)驗、可投入資源、對用人才等層面均處于劣勢,這對于平臺解決方案提出了更高的要求,針對于小游戲痛點的通用性解決方案將顯得更為重要,且需要具備較高性價比。

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